Lua | это... Что такое Lua? (original) (raw)

У этого термина существуют и другие значения, см. LUA.

Lua

Lua-logo-nolabel.svg
Класс языка: мультипарадигмальный: скриптовый, императивный, функциональный, объектно-ориентированный (прототипный)
Тип исполнения: интерпретируемый, JIT
Появился в: 1993
Автор(ы): Руберту Иерузалимски,Вальдемар Селес,Луис Энрике ди Фигейреду
Релиз: 5.2.1 (14 июня 2012)
Типизация данных: динамическая, слабая («утиная»)
Основные реализации: Lua, LuaJIT, LLVM-Lua, LuaCLR, Nua, Lua Alchemy и др.[1]
Диалекты: MetaLua
Испытал влияние: Scheme, Снобол, Модула, Клу, C++
Повлиял на: Io, GameMonkey, Squirrel, Dao, MiniD
Лицензия лицензия MIT
Сайт: www.lua.org

Lua ([лу́а], порт. «луна») — интерпретируемый язык программирования, разработанный подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро (Computer Graphics Technology Group of Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro in Brazil). Является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си.

По возможностям, идеологии и реализации язык ближе всего к JavaScript, однако Lua отличается более мощными и гораздо более гибкими конструкциями. Хотя Lua не содержит понятия класса и объекта в явном виде, механизмы объектно-ориентированного программирования с поддержкой прототипов (включая множественное наследование) легко реализуются с использованием метатаблиц, которые также делают возможной перегрузку операций и т. п. Реализуемая модель объектно-ориентированного программирования (как и в JavaScript) — прототипная.

Lua в переводе с португальского значит «луна».

В настоящее время (ноябрь 2012) проводится работа по внедрению поддержки Lua в движок Mediawiki[2][3].

Содержание

История

Lua разработан подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро в Бразилии (Computer Graphics Technology Group, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), история языка ведёт отсчёт с 1993 года. Авторами языка стали Роберто Иерусалимски, Luiz Henrique de Figueiredo и Waldemar Celes. Lua распространяется свободно, с открытыми исходными текстами на языке Си.

Некоторые возможности

Lua обычно называют мультипарадигменным языком. Он обеспечивает небольшой набор базовых механизмов, которые могут быть расширены для решения различных задач, а не набор сложных жёстких спецификаций, обеспечивающих программирование в единой парадигме.

Так, в Lua отсутствует явная поддержка наследования, однако оно легко реализуется с помощью метатаблиц.

Параллельное присваивание

Подобно таким скриптовым языкам, как Perl, Python, Ruby и Icon, допускает параллельное присваивание. В простейшем случае это позволяет писать выражения вида

Типы

Lua представляет собой язык с динамическим определением типов данных. Переменная языка может содержать значения любого типа. Все значения в Lua могут храниться в переменных, использоваться в качестве аргументов при вызове функций и возвращаться в виде результата их выполнения.

В Lua восемь основных типов:

  1. nil (неопределенный)
  2. boolean (логический)
  3. number (числовой)
  4. string (строковый)
  5. function (функция)
  6. userdata (пользовательские данные)
  7. thread (поток)
  8. table (таблица)

Nil — это тип значения nil [пустое значение], главное свойство которого — отличаться от всех остальных значений и обозначать отсутствие пригодного значения. К типу Boolean относятся значения false (ложь) и true (истина). Значения nil и false считаются ложными, любое другое значение считается истинным. К типу Number относятся обычно вещественные числа (double), но внутреннее представление чисел можно изменить при сборке интерпретатора. Тип String обозначает массивы символов. Строки Lua могут содержать любые 8-битные символы, включая ноль ('\0'). Строки неизменяемы.

Таблицы

Таблицы являются самым важным типом данных в Lua и являются фундаментом для пользовательских типов данных, таких как структуры, массивы, списки, множества. Таблица в Lua представляет собой набор пар — (Ключ, Значение). Ключом может выступать значение любого типа, кроме nil.

Замыкания

Lua поддерживает концепцию замыканий, например:

function makeaddfunc(x) -- Возвращает новую анонимную функцию, которая добавляет x к аргументу return function(y) -- Когда мы ссылаемся на переменную x, которая вне текущей области, -- и время жизни которой меньше, чем этой анонимной функции, -- Lua создаёт замыкание. return x + y end end plustwo = makeaddfunc(2) print(plustwo(5)) -- Выводит 7

Каждый раз, когда вызывается makeaddfunc, создаётся новое замыкание для переменной x, так что каждая возвращаемая анонимная функция будет ссылаться на свой параметр x. Как и у любого другого объекта Lua, временем жизни замыкания управляет сборщик мусора.

Примеры кода

Классическая программа hello world на Lua выглядит вот так:

Для комментариев используется следующий синтаксис, близкий к языкам Ada, SQL и VHDL:

-- Комментарии в Lua начинаются с двойного дефиса и продолжаются до конца строки. --[[ Многострочные текстовые литералы и комментарии берут в двойные квадратные скобки. ]]

Факториал — пример рекурсивной функции:

function factorial(n) if n == 0 then return 1 else return n * factorial(n - 1) end end

Цикл со счётчиком:

for i = 1,5 do -- Statements end

Работа с функциями как с объектами первого класса демонстрируется в следующем примере, в котором модифицируется поведение функции print:

do local oldprint = print -- Сохраняем текущую функцию print как oldprint function print(s) -- Переопределяем функцию print if s == "foo" then oldprint("bar") else oldprint(s) end end end

Любой будущий вызов print теперь будет перенаправлен к будущей функции, и благодаря поддержке в Lua лексического контекста, старая функция print будет доступна только посредством новой, модифицированной функции print. Lua также поддерживает замыкания, как описано выше, в соответствующем разделе.

Ключевой особенностью Lua является расширяемая семантика, механизм метатаблиц даёт большие возможности по настройке уникального поведения для таблиц Lua. В следующем примере демонстрируется «бесконечная» таблица. Для любого n, fibs[n] даст nчисло Фибоначчи с использованием мемоизации.

fibs = { 1, 1 } -- Первоначальные значения для fibs[1] и fibs[2]. setmetatable(fibs, {
__index = function(name, n) -- Вызов функции, если fibs[n] не существует. name[n] = name[n - 1] + name[n - 2] -- Расчёт и мемоизация fibs[n]. return name[n]
end })

Реализация

Как и многие интерпретируемые языки программирования, реализация Lua имеет отдельно компилятор с исходного языка в исполняемый байт-код и виртуальную машину для исполнения сгенерированного байт-кода. Причём байт-код — это не команды стековой машины, а команды некоего виртуального процессора с несколькими регистрами, что повышает эффективность исполнения. В стандартной виртуальной машине Lua используется распределение памяти со сборкой мусора (аналогично Java или .NET).

Lua использует единый строковый пул, что позволяет снизить расходы памяти на хранение строк.

Для задач, критичных по времени, имеется JIT компилятор Lua — LuaJIT[4]. Также разработан компилятор llvm-lua[5], генерирующий код для виртуальной машины LLVM, предоставляющей возможность последующей компиляции в очень эффективный машинный код для процессоров различной архитектуры.

Использование

В настоящее время используется в различных проектах, где требуется встроить достаточно быстрый и нетрудный в освоении скриптовый язык программирования — например, в разработке игр, где Lua часто используется между игровым «движком» и данными для написания сценариев поведения/взаимодействия объектов.

Игры

См. также категорию: Игры, использующие язык Lua

Первыми в разработку компьютерных игр язык Lua внедрила компания LucasArts, начиная с игры Grim Fandango[6]. Авторы языка в своём докладе на конференции HOPL (англ.)русск. вспоминают, что в январе 1997 они получили сообщение от Брета Могилефски, главного разработчика Grim Fandango, где он писал, что, прочитав о языке в статье 1996 года в Dr. Dobb’s Journal, он планирует заменить используемый ими самодельный скриптовый язык SCUMM на Lua[7]. В результате им был создан игровой движок GrimE, используемый также более поздним квестом от LucasArts — Escape from Monkey Island.

В 2003 году в результате опроса на сайте GameDev.net Lua был признан самым популярным скриптовым языком для разработки игр[8].

Примером игры, программируемой с помощью Lua, является World of Warcraft.[9][10] На языке Lua описываются уровни игры-головоломки Enigma[11].

В играх S.T.A.L.K.E.R используется Lua (скрипт смены группировки):

function select_actor_community(actor, npc) db.actor:set_character_community("dolg", 0, 0) -- сменит группировку игрока на "долг" end

В модификации Garry's Mod. Lua является основным инструментом. Используется для реализации игровых режимов и дополнений.

Программное обеспечение

Проблемы с содержанием статьи Список примеров в этой статье не основывается на авторитетных источниках непосредственно о предмете статьи. Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи в целом, и содержащие данные элементы списка как примеры. В противном случае раздел может быть удалён.

IDE

Примечания

  1. Lua Implementations (англ.). Lua-users wiki. Архивировано из первоисточника 24 августа 2011. Проверено 18 мая 2009.
  2. Wikimedia Foundation Report, April 2012 (англ.). Архивировано из первоисточника 23 июня 2012. Проверено 10 мая 2012.
  3. Lua scripting // MediaWiki
  4. The LuaJIT Project
  5. llvm-lua. JIT/Static compiler for Lua using LLVM on the backend.
  6. Bret Mogilefsky Lua in Grim Fandango. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012. Проверено 9 декабря 2011.
  7. HOPL, 2007, с. 11
  8. Which language do you use for scripting in your game engine?. GameDev.net — Poll Results
  9. Paul Emmerich Beginning Lua with World of Warcraft Add-ons. — Apress, July 2009. — ISBN 1430223715
  10. James Whitehead II, Bryan McLemore, and Matthew Orlando World of Warcraft Programming. — Wiley, May 2008. — ISBN 0470229810
  11. Tom Gutschmidt Ch. 8. The Lua Game Community → Game Engines // Game Programming with Python, Lua, and Ruby. — Premier Press, 2003. — 472 p. — ISBN 1-59200-079-7
  12. ИСУБД CronosPRO

Ссылки

История языка

Lua-проекты

Lua на русском

Переводы руководств

Статьи и обзоры

Прочее

Есть более полная статья
Просмотр этого шаблона Lua
Интерпретаторы и компиляторы LuaParrot
Фреймворки и библиотеки IUP • Kepler • LÖVE
Порты и дистрибутивы Plua • Lua Player • Corona
IDE Decoda SciTEСравнение
Приложения Prosody
Просмотр этого шаблона Основные языки программирования (сравнениеIDEисторияхронология)
Используемыев разработке АдаAPLЯзык ассемблераActionScriptABAP/4AutoItAWKБейсикСиКоболC++C#ClarionClojureColdFusionCommon LispDdBaseDelphiEiffelErlangEuphoriaF#ФортФортранGambasGoGroovy • HAL/S • HaskellIconJavaJavaScriptLimboLuaМодула-3Object PascalObjective-COCamlOzParserПаскальКомпонентный ПаскальPerlPHPPowerBASICPythonПЛ/1ПрологRubyScalaSchemeSmalltalkSQLPL/SQLTclValaVisual Basic (.NET)
Академические AgdaCleanCurryЛогоMLРЕФАЛСимулаОберон
IEC 61131-3 Instruction ListSTFBDLadder Diagram (LD) • SFC
Прочие АлголАлгол 68Модула-2МирандаHope
Эзотерические HQ9+/HQ9++ • INTERCALBrainfuck • Brainfork • BefungeMalbolgePietSpoonUnlambdaWhitespaceFALSELOLCODE
Визуальные G (LabVIEW) • Microsoft VPLSikuliVisSimАлисаДРАКОНСкретч