Polygonal modeling (original) (raw)
In 3D computer graphics, polygonal modeling is an approach for modeling objects by representing or approximating their surfaces using polygon meshes. Polygonal modeling is well suited to scanline rendering and is therefore the method of choice for real-time computer graphics. Alternate methods of representing 3D objects include NURBS surfaces, subdivision surfaces, and equation-based representations used in ray tracers.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | In 3D computer graphics, polygonal modeling is an approach for modeling objects by representing or approximating their surfaces using polygon meshes. Polygonal modeling is well suited to scanline rendering and is therefore the method of choice for real-time computer graphics. Alternate methods of representing 3D objects include NURBS surfaces, subdivision surfaces, and equation-based representations used in ray tracers. (en) Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически любой объект. Недостаток полигонального моделирования состоит в том, что все объекты должны состоять из крошечных плоских поверхностей, а полигоны должны иметь очень малый размер, иначе края объекта будут иметь огранённый вид. Это означает, что если для объекта на сцене предполагается увеличение, его необходимо моделировать с большим количеством полигонов (плотностью) даже, несмотря на то, что большинство из них будут лишними при удалении от объекта. Low-poly (от англ. low — низко и polygon — полигон) — трёхмерная модель с малым количеством полигонов. То есть это модели, которые состоят из минимального числа полигонов. При этом их достаточное количество для визуального восприятия получаемого объекта. Широкое распространение имеют на мобильных платформах в игровой индустрии в связи с ограничением производительности. То есть такие модели используются, когда в силу каких-либо обстоятельств не требуется высокой детализации. Благодаря росту мощности процессоров и графических адаптеров, в наблюдается переход с полигонов на сплайны, и на данный момент уже существуют программы, абсолютно не поддерживающие полигональное моделирование. Тем не менее, благодаря огромной популярности трёхмерных игр реального времени, полигональному моделированию было воздано по заслугам, поэтому многофункциональные средства редактирования полигонов постепенно преобразовываются в инструменты для работы со сплайнами. (ru) O modelo poligonal corresponde a uma representação gráfica de moléculas orgânicas usando “polígonos” para expressar grupos químicos. A cadeia carbônica é representada como uma linha vertical, e os grupos inseridos são ligados através de linhas horizontais ou inclinadas, dependendo da quiralidade do carbono. Por exemplo, na forma aberta da glicose, os triângulos representam os grupos hidroxil, e o quadrado representa o grupo carbonila. O objetivo principal do modelo poligonal é facilitar a visualização e representação de compostos orgânicos sem perda de informação. Nas vias metabólicas participam várias moléculas de estrutura relativamente complexa. As clássicas projeções de Fischer representam os intermediários em detalhe, e isso pode dificultar a memorização e uma visão mais geral da via metabólica, especialmente para iniciantes. A familiarização com o modelo poligonal leva em média menos de uma hora através de pouco treinamento, como representá-lo a partir de moléculas na projeção de Fischer. A utilização do modelo facilita a visão geral da via metabólica porque muitos detalhes gráficos são suprimidos. Possivelmente o modelo melhora a memorização devido ao fato dos grupos químicos serem condensados em simples formas geométricas. Essas formas podem ser relacionadas ao estado de oxidação do carbono. Por exemplo, metano, metanol formaldeído e ácido fórmico são representados, respectivamente, como pequeno círculo, triângulo, quadrado e círculo. O modelo poligonal pode representar outros grupos encontrados em intermediários metabólicos, tendo sido apresentados em vários tópicos da Wikipédia, com glicólise, ciclo do ácido cítrico, via das pentoses e beta oxidação de ácidos graxos. Por exemplo, fosfato pode ser representado como círculos amarelos com um “P” no interior, tiol como triângulos amarelos e grupamentos amina como círculos azuis. O modelo poligonal foi usado para ensino de bioquímica para alunos de biologia e enfermagem. Em geral, a metodologia foi bem aceita, às vezes facilitando o entendimento dos alunos, como mostraram testes aplicados nos mesmos. O uso dessa ferramenta por estudantes do ensino médio iniciantes no estudo de química orgânica e por estudantes de graduação introduzidos ao metabolismo podem facilitar o processo de aprendizado. Para o professor, o uso rotineiro do modelo poligonal na sala de aula mostrando as mudanças nas estruturas dos intermediários das vias metabólicas facilita a discussão, já que o tempo para representação de cada molécula na lousa pode ser muito mais reduzido, comparando-se com a representação utilizando as projeções de Fischer. Várias vias metabólicas (e processos) podem ser mostrados utilizando o modelo poligonal como representação, como a glicólise, ciclo do ácido cítrico, ciclo da ureia, transaminação, desaminação oxidativa, ciclo do glioxilato, via das pentoses, beta oxidação, síntese e degradação de corpos cetônicos e gliconeogênese ilustrando como essa linguagem é relativamente acessível e facilmente executada. Diversas apresentações explicando e exemplificando o modelo poligonal estão disponíveis sob forma de animações tanto abrangendo química orgânica como as principais vias metabólicas. (pt) У тривимірній комп'ютерній графіці багатоку́тне моделюва́ння — це підхід для моделювання об'єктів шляхом подання або апроксимації їх поверхонь з використанням багатокутників. Багатокутні моделювання добре підходить для рендеринга scanline і тому є методом вибору для комп'ютерної графіки в реальному часі. Альтернативні методи представлення 3D-об'єктів включають в себе поверхні NURBS, поверхні підрозділи і засновані на рівняннях уявлення, що використовуються в трасувальникові променів. Див. багатокутну сітку для опису того, як представлені і зберігаються багатокутні моделі. (uk) 在三维计算机图形学中,多边形造型是用多边形表示或者近似表示物体曲面的物体造型方法。多边形造型非常适合于扫描线渲染,因此实时计算机图形处理中的一项可以使用的方法。其它表示三维物体的方法有 NURBS 曲面、细分曲面以及光线跟踪中所用的基于方程的表示方法。 网格造型所用的基本对象是三维空间中的顶点。将两个顶点连接起来的直线称为边。三个顶点经三条边连接起来成为三角形,三角形是欧几里得空间空间中最简单的多边形。多个三角形可以组成更加复杂的多边形,或者生成多于三个顶点的单个物体。四边形和三角形是多边形造型中最常用的形状。通过共同的顶点连接在一起的一组多边形通常当作一个元素。组成元素的每一个多边形就是一个表面。 在欧几里得几何中,任何三点都可以确定一个平面。因此,三角形总是位于一个平面,但是对于更加复杂的多边形来说可能并非如此。三角形的平面特性使得的确定变得很简单,曲面法线是垂直于三角形所有边的一个三维向量。曲面法线对于光线跟踪中确定光线传输非常有用,并且在流行的Phong着色法模型中它也是一个关键成分。有一些渲染系统使用顶点法向量取代曲面法线来获得效果更好的光照系统,这样做的代价就是计算量的增加。注意每个三角形都有两个方向相反的曲面法线。在许多系统中,只有一个法线是有效的,根据需求可以定义成可见或者不可见;另外一条法线称为 背面。 许多造型程序并没有严格地遵守几何理论;例如,两个顶点之间在同样的空间位置可以有两个截然不同的边。同样可能能在同样的空间坐标有两个顶点或者同样的位置有两个表面。这样的状况并不是所期望的结果,因此许多软件包都可以自动地清除它们。如果无法自动清楚,就必须进行手动清除。 通过共有的边连接在一起的一组多边形叫作一个网格。为了增加网格渲染时效果的真实性,它必须是非自相交的,也就是说多边形内部没有边,另外一种说法就是网格不能穿过自身。并且网格不能出现任何的错误,如重复的顶点、边或者表面。另外对于有些场合,网格必须是流形,即它不包含空洞或者奇点(网格两个不同部分之间通过唯一的一个顶点相连)。 (zh) |
dbo:wikiPageExternalLink | http://www.alias.com/eng/index.shtml https://web.archive.org/web/20051212074804/http:/blender.org/cms/Documentation.628.0.html |
dbo:wikiPageID | 1912076 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 14449 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1083613932 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Mesh_generation dbr:Polygon_mesh dbr:Blender_(software) dbr:Utah_Teapot dbr:Valve_Corporation dbr:Volume dbr:Incenter dbr:Level_of_detail_(computer_graphics) dbr:.md2 dbr:STL_(file_format) dbr:Geometry_processing dbr:Wavefront_.obj_file dbr:Cinema_4D dbr:Freeform_surface_modelling dbr:Gamebryo dbr:Graphics_card dbr:Box_modeling dbr:Modo_(software) dbr:Convex_hull dbr:PLY_(file_format) dbr:Phong_shading dbr:Polygon dbr:Polygon_(computer_graphics) dbr:Sprite_(computer_graphics) dbr:Subdivision_surface dbr:Surface_(topology) dbr:AutoCAD dbr:COLLADA dbr:Centroid dbr:Loft_(3D) dbr:3D_computer_graphics_software dbr:3D_computer_graphics dbr:3D_modeling dbc:3D_computer_graphics dbr:Edge_(graph_theory) dbr:Euclidean_space dbr:File_format dbr:Frame_rate dbr:Quake_(series) dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Scanline_rendering dbr:International_Organization_for_Standardization dbr:JT_(visualization_format) dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Triangle dbr:Direct3D dbr:3D_scanner dbr:Manifold dbr:Polygons dbr:Source_Engine dbr:Circumscribed_circle dbr:Maya_(software) dbr:Icosahedron dbr:Implicit_function dbr:OpenGL dbr:Catmull–Clark_subdivision_surface dbr:Rapid_prototyping dbr:Surface_area dbr:Siemens_Digital_Industries_Software dbr:Vector_graphics dbr:Vertex_(geometry) dbr:Euclidean_geometry dbr:Vertex_normal dbr:Finite_element_method dbr:Universal_3D dbr:Texture_mapped dbr:Dxf dbr:NetImmerse dbr:Lightwave dbr:Sketch_based_modeling dbr:Mathematical_plane dbr:Physical_simulation dbr:3D_Studio_Max dbr:Icosphere dbr:.md3 dbr:Modeling_program dbr:UV_sphere dbr:NURBS dbr:Surface_normal |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:ISBN dbt:Reflist dbt:Short_description |
dcterms:subject | dbc:3D_computer_graphics |
gold:hypernym | dbr:Approach |
rdf:type | dbo:ProgrammingLanguage |
rdfs:comment | In 3D computer graphics, polygonal modeling is an approach for modeling objects by representing or approximating their surfaces using polygon meshes. Polygonal modeling is well suited to scanline rendering and is therefore the method of choice for real-time computer graphics. Alternate methods of representing 3D objects include NURBS surfaces, subdivision surfaces, and equation-based representations used in ray tracers. (en) У тривимірній комп'ютерній графіці багатоку́тне моделюва́ння — це підхід для моделювання об'єктів шляхом подання або апроксимації їх поверхонь з використанням багатокутників. Багатокутні моделювання добре підходить для рендеринга scanline і тому є методом вибору для комп'ютерної графіки в реальному часі. Альтернативні методи представлення 3D-об'єктів включають в себе поверхні NURBS, поверхні підрозділи і засновані на рівняннях уявлення, що використовуються в трасувальникові променів. Див. багатокутну сітку для опису того, як представлені і зберігаються багатокутні моделі. (uk) Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически любой объект. Недостаток полигонального моделирования состоит в том, что все объекты должны состоять из крошечных плоских поверхностей, а полигоны должны иметь очень малый размер, иначе края объекта будут иметь огранённый вид. Это означает, что если для объекта на сцене предполагается увеличение, е (ru) O modelo poligonal corresponde a uma representação gráfica de moléculas orgânicas usando “polígonos” para expressar grupos químicos. A cadeia carbônica é representada como uma linha vertical, e os grupos inseridos são ligados através de linhas horizontais ou inclinadas, dependendo da quiralidade do carbono. Por exemplo, na forma aberta da glicose, os triângulos representam os grupos hidroxil, e o quadrado representa o grupo carbonila. (pt) 在三维计算机图形学中,多边形造型是用多边形表示或者近似表示物体曲面的物体造型方法。多边形造型非常适合于扫描线渲染,因此实时计算机图形处理中的一项可以使用的方法。其它表示三维物体的方法有 NURBS 曲面、细分曲面以及光线跟踪中所用的基于方程的表示方法。 网格造型所用的基本对象是三维空间中的顶点。将两个顶点连接起来的直线称为边。三个顶点经三条边连接起来成为三角形,三角形是欧几里得空间空间中最简单的多边形。多个三角形可以组成更加复杂的多边形,或者生成多于三个顶点的单个物体。四边形和三角形是多边形造型中最常用的形状。通过共同的顶点连接在一起的一组多边形通常当作一个元素。组成元素的每一个多边形就是一个表面。 在欧几里得几何中,任何三点都可以确定一个平面。因此,三角形总是位于一个平面,但是对于更加复杂的多边形来说可能并非如此。三角形的平面特性使得的确定变得很简单,曲面法线是垂直于三角形所有边的一个三维向量。曲面法线对于光线跟踪中确定光线传输非常有用,并且在流行的Phong着色法模型中它也是一个关键成分。有一些渲染系统使用顶点法向量取代曲面法线来获得效果更好的光照系统,这样做的代价就是计算量的增加。注意每个三角形都有两个方向相反的曲面法线。在许多系统中,只有一个法线是有效的,根据需求可以定义成可见或者不可见;另外一条法线称为 背面。 (zh) |
rdfs:label | Polygonal modeling (en) Modelo poligonal (pt) Полигональное моделирование (ru) 多边形造型 (zh) Полігональне моделювання (uk) |
owl:sameAs | freebase:Polygonal modeling wikidata:Polygonal modeling dbpedia-pt:Polygonal modeling dbpedia-ru:Polygonal modeling dbpedia-uk:Polygonal modeling dbpedia-zh:Polygonal modeling https://global.dbpedia.org/id/51i77 |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Polygonal_modeling?oldid=1083613932&ns=0 |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Polygonal_modeling |
is dbo:wikiPageRedirects of | dbr:3D_polygonal dbr:Time-varying_mesh dbr:Poly_graphics dbr:Polygon_graphics dbr:Polygon_modeling dbr:Polygonal_graphics |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Beat_'em_up dbr:Powerslide_(video_game) dbr:Queen:_The_eYe dbr:List_of_generation_VI_Pokémon dbr:Surfel dbr:Battlemorph dbr:Black_ICE\White_Noise dbr:Blender_(software) dbr:Dead_or_Alive_(video_game) dbr:List_of_Kill_la_Kill_characters dbr:Virtua_Cop dbr:Virtua_Fighter_(video_game) dbr:Voxel_Space dbr:Interactive_film dbr:Kyle_Katarn dbr:Combat_Mission:_Beyond_Overlord dbr:Contra:_Legacy_of_War dbr:Crypt_Killer dbr:Maximum_Force dbr:Normal_mapping dbr:Clara.io dbr:Eidolon_(video_game) dbr:G-Nome dbr:Graphics_Environment_for_Multimedia dbr:Graphics_pipeline dbr:Mortal_Kombat_3 dbr:Mystaria:_The_Realms_of_Lore dbr:NBA_Live_97 dbr:NFL_GameDay_98 dbr:NHL_FaceOff_98 dbr:Namie_Amuro_discography dbr:Madden_NFL_98 dbr:Shining_the_Holy_Ark dbr:Shinobi_Legions dbr:Siren_(video_game) dbr:Star_Ocean:_The_Second_Story dbr:Star_Wars:_X-Wing_(video_game) dbr:Street_Fighter_Alpha dbr:Computer_graphics dbr:Potentially_visible_set dbr:Autodesk_Softimage dbr:Away3D dbr:C3D_Toolkit dbr:Vs._(video_game) dbr:WWF_War_Zone dbr:War_Gods_(video_game) dbr:Weaponlord dbr:Wing_War dbr:3D_Slicer dbr:3D_polygonal dbr:Amok_(video_game) dbr:3D_modeling dbr:Dark_Savior dbr:Fight_for_Life_(video_game) dbr:Fighting_game dbr:Forza_Horizon_3 dbr:Non-photorealistic_rendering dbr:Pandemonium_2 dbr:Digital_mockup dbr:Digital_sculpting dbr:Flight_Unlimited dbr:2.5D dbr:Jet_Grind_Radio_(Game_Boy_Advance) dbr:Yoshitaka_Murayama dbr:Die_Hard_Arcade dbr:Disney's_Hercules_(video_game) dbr:Doom_64 dbr:Pokémon_Sun_and_Moon dbr:Pokémon_X_and_Y dbr:I-War_(1997_video_game) dbr:New_Super_Mario_Bros. dbr:New_Super_Mario_Bros._2 dbr:New_Super_Mario_Bros._Wii dbr:RayStorm dbr:Shadow_of_the_Colossus dbr:NFL_GameDay_(video_game_series) dbr:Voxel dbr:Non-uniform_rational_B-spline dbr:Time-varying_mesh dbr:Poly_graphics dbr:Polygon_graphics dbr:Polygon_modeling dbr:Polygonal_graphics |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Polygonal_modeling |