Realidade Virtual Research Papers - Academia.edu (original) (raw)

Se presenta una propuesta de investigación educativa centrada en el paisaje sonoro de la Fiesta de Moros y Cristianos cuyo objetivo es la renovación de los métodos de enseñanza a través de experiencias de investigación-acción que... more

Se presenta una propuesta de investigación educativa centrada en el paisaje sonoro de la Fiesta de Moros y Cristianos cuyo objetivo es la renovación de los métodos de enseñanza a través de experiencias de investigación-acción que promuevan la interacción con el medio y el desarrollo de las capacidades cognitivas desde una perspectiva globalizadora.

En este artículo se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del prototipo Hell-ium. Hell-ium es un videojuego de realidad virtual para dispositivos móviles, su fin es funcionar como un apoyo al entendimiento y aprendizaje de la tabla... more

En este artículo se encuentra el proceso de diseño y desarrollo del
prototipo Hell-ium. Hell-ium es un videojuego de realidad virtual
para dispositivos móviles, su fin es funcionar como un apoyo al
entendimiento y aprendizaje de la tabla periódica de los
elementos, principalmente enfocado a jóvenes de entre 14 y 17
años de edad.
A lo largo del proceso se llevaron a cabo diferentes métodos como
entrevistas, grupo de enfoque, observaciones, clasificación de
tarjetas y diferentes pruebas para poder respaldar el desarrollo de
este videojuego. Así mismo, antes de crear el prototipo final, se
realizaron dos previos con sus respectivas pruebas y de esta forma
poder tener retroalimentación de parte de nuestros usuarios.
El prototipo final funciona dentro de un Smartphone Android, con
cualquier visor de realidad virtual, audífonos y un control
universal con conexión de Bluetooth. El videojuego consta de sólo
un nivel con seis objetivos a encontrar (tres notas con información
y 3 elementos), el jugador puede moverse por todo el escenario
para poder hacerlo. Se realizaron pruebas con tres personas del
público meta con el fin de recibir retroalimentación en cuanto a
funcionalidad, claridad en la información e instrucciones, sin
embargo, no se realizaron pruebas de aprendizaje en esta etapa.
Posteriormente, se deberán hacer mejoras para mejorar la
jugabilidad y la calidad de la información para poder llevar a cabo
pruebas de aprendizaje en los jóvenes

Este é um livro diferente. Não apenas pelo seu tema, mas por ser escrito em três camadas diferentes. Ao passo que o assunto da Realidade Virtual (abreviada como RV algumas vezes) evoluiu e novos aparelhos e ferramentas foram surgindo, a... more

Este é um livro diferente. Não apenas pelo seu tema, mas por ser escrito em três camadas diferentes. Ao passo que o assunto da Realidade Virtual (abreviada como RV algumas vezes) evoluiu e novos aparelhos e ferramentas foram surgindo, a pesquisa que começou em 2014 ganhou novos tons, propriedades e, sobretudo, colaboração. Assim, registramos aqui uma conversa entre um professor, um doutorando e um jovem acadêmico de jornalismo interessados no tema.

O Manual do Proprietário da Edificação (MPE) deve dar suporte à operação e manutenção da mesma. Entretanto, tais manuais na maioria dos casos apresentam-se em formato textual permeado de termos técnicos. Estas características tornam o MPE... more

O Manual do Proprietário da Edificação (MPE) deve dar suporte à operação e manutenção da mesma. Entretanto, tais manuais na maioria dos casos apresentam-se em formato textual permeado de termos técnicos. Estas características tornam o MPE negligenciado e de difícil compreensão, prejudicando sua utilidade. A Realidade Aumentada (RA) promove novas formas de interação com a informação e o ambiente tendo o potencial para aplicação em MPEs. Desta forma, o objetivo desta pesquisa é propor novos formatos de MPE incorporando AR. Dois novos formatos de MPE são previstos: MPE incorporando RA e o MPE distribuído no ambiente construído por meio da RA. Este objetivo será realizado em três etapas: (i) refinamento do problema a fim de identificar os limites do MPE em seu formato tradicional; (ii) desenvolvimento dos novos formatos do MPE (iii) validação das propostas. A validação irá confrontar MPE tradicional versus os novos desenvolvidos, avaliando-se ganhos em termos da utilização e compreensão do MPE, incluindo também a comparação de formatos de visualização da RA, i.e. com tablet ou com óculos.

Vez ou outra aparece aquela novidade que deixa até mesmo os mais " antenados " meio perdidos e se sentindo ultrapassado, assim com a TV digital, os smartphones, armazenamento em nuvem... Mas isso piora quando um novo aplicativo vira febre... more

Vez ou outra aparece aquela novidade que deixa até mesmo os mais " antenados " meio perdidos e se sentindo ultrapassado, assim com a TV digital, os smartphones, armazenamento em nuvem... Mas isso piora quando um novo aplicativo vira febre e você está lá se perguntando: mas a qual a diferença deste para os que já existiam? Não estamos falando daquela vovó que parou no tempo e acha que celular é um artefato demoníaco, mas sim de jovens que mal passaram do vinte e não entendem os aplicativos da " moda " , cada um na sua época: Tumblr, twitter, tinder, snapchat... Cada qual com sua especificidade, mas todos com algo em comum, populares e incompreendidos. Alguns desses aplicativos são surpresa para muitas pessoas, mas a surpresa seria dupla se soubessem que nenhum deles é revolucionário e de novidade não tem muito a oferecer a não ser um novo nome para algo que já existia. Mas se essas tecnologias e aplicativos já existiam, porque só agora se popularizaram? E porque essa popularidade incomoda tanto a tanta gente? A questão do incômodo é psicológica, embora com cunhos antropológicos e sociais, o cérebro humano tem uma programação básica, evitar a dor e buscar o prazer e nesse processo a familiaridade é muito importante, mudanças ameaçam a zona de conforto e o prazer simples, novos aplicativos e tecnologias implicam em novos aprendizados e algum esforço despendido para se adequar a nova realidade e não ser mais um daqueles dinossauros que você mesmo criticava anos atrás. O último app de estrondoso sucesso e com quebra de alguns recordes é o Pokemon GO, um jogo que usa a câmera do seu celular e o GPS para criar uma realidade aumentada e fundir o jogo com a realidade, parece algo revolucionário, mas não é. A realidade aumentada e a realidade virtual já têm quase uma década, o mundo digital duas décadas, o 3D mais tempo ainda... Todas as ferramentas usadas no jogo são antigas e a própria franquia Pokemon já se arrasta por gerações, a diferença foi a combinação das ferramentas com uma franquia de sucesso. Como o app fez muito sucesso, imediatamente surgiram duas vertentes, os " lovers " que jogam, defendem o app e só veem e falam sobre os lados positivos e do outro lado os " haters " que associam tudo de negativo ao novo app. Essa dicotomia também não é novidade, é um processo histórico. Quando surgiu a fotografia, os pintores disseram que jamais seria arte, quando surgiu a TV a pessoas se intrigaram sobre o que levaria uma pessoa a ficar parada em frente uma caixa com uma tela vendo pequenas pessoas, se era possível ir ao teatro e ver as pessoas de verdade e em tamanho real. Expandindo um pouco mais a visão e não se limitando ao último app de sucesso, que reflexão cabe fazer sobre a realidade virtual, o que ela traz de diferente, como sua popularização vai mudar o comportamento das pessoas, qual será o próximo passo? Inicialmente vamos diferenciar realidade digital e realidade virtual, digital é uma cópia da realidade física, virtual é uma possibilidade de realidade. Ter uma versão digital implica em necessariamente ter uma versão real, já no caso do virtual a versão real não se faz necessária. Um exemplo para concretizar a diferença seria uma biblioteca. Existem bibliotecas físicas onde

Resumen: A finales del año 2017, se empezó el desarrollo de un prototipo de caja de arena denominado “GS-Sandbox”, iniciativa motivada por revisar técnicas elaboradas en museos interactivos como en Japón, sitios donde se han implementado... more

Resumen: A finales del año 2017, se empezó el desarrollo de un prototipo de caja de arena denominado “GS-Sandbox”, iniciativa motivada por revisar técnicas elaboradas en museos interactivos como en Japón, sitios donde se han implementado las técnicas de Realidad Aumentada para concientizar a los ciudadanos japoneses acerca de los fenómenos naturales que se registran año tras año. El objetivo de este estudio es replicar un dispositivo de modelamiento topográfico de realidad aumentada (AR) sobre una caja de arena. Esta será una herramienta interactiva para concientizar a estudiantes de escuelas, colegios, comunidad y entidades gubernamentales acerca de los peligros de los fenómenos naturales, principalmente los que están relacionados con las erupciones volcánicas en el Ecuador. La realidad aumentada se produce al superponer elementos virtuales sobre elementos reales y al utilizar la tecnología informática puede ser visualizado en una pantalla o proyectado al mundo real.

E-book organizado por Roberto Tietzmann, Samara Kalil, Carlos Roberto Gaspar Teixeira, Janaina dos Santos Gamba e Fernando Pisoni Queiroz e editado pela Edipucrs. Busca capturar e refletir sobre um momento de ruptura destas fronteiras e... more

E-book organizado por Roberto Tietzmann, Samara Kalil, Carlos Roberto Gaspar Teixeira, Janaina dos Santos Gamba e Fernando Pisoni Queiroz e editado pela Edipucrs. Busca capturar e refletir sobre um momento de ruptura destas fronteiras e da experimentação, identificado pela emergência de tecnologias de realidade virtual que vêm sendo pesquisadas e experimentadas por profissionais e criadores de conteúdos da área da comunicação. Esta obra reflete iniciativas desenvolvidas no grupo de pesquisa ViDiCa — Cultura Digital Audiovisual, que sediado no Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social (PPGCOM) da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), estuda as manifestações audiovisuais que tenham as marcas da digitalidade
como a identidade estética de circunstâncias culturais contemporâneas. Acesso aberto em: https://editora.pucrs.br/livro/1376/

La primera guía sobre la Realidad Virtual Contemporánea

Resumo: Em alta nos últimos anos, conteúdos em Realidade Virtual (RV) apresentam desafios para o pesquisador em ciberjornalismo. O professor americano John Pavlik, em palestra recente no Brasil, trouxe a concepção de experiential... more

Resumo: Em alta nos últimos anos, conteúdos em Realidade Virtual (RV) apresentam desafios para o pesquisador em ciberjornalismo. O professor americano John Pavlik, em palestra recente no Brasil, trouxe a concepção de experiential journalism para discorrer sobre as iniciativas da mídia em produção de conteúdos num contexto de emergência de novas tecnologias, especialmente as de Realidade Virtual. A ideia de experienciação, ainda, é capaz de expandir-se para outros campos, dentre os quais, a função do jornalista e a própria RV enquanto forma narrativa, uma vez que, no que toca aos conteúdos, se trata de experienciar, mais do que " ler ". O propósito deste artigo é aproximar a ideia de experienciação com a pesquisa em jornalismo numa associação com a pesquisa aplicada, refletindo sobre os desafios deste tipo de investigação e finalmente, propondo uma estratégia de investigação em RV no ciberjornalismo.

Este trabalho propõe uma articulação entre os discursos sobre a tecnologia localizados no filme O passageiro do futuro e os conceitos de crítica da razão e indústria cultural trabalhados por autores da Teoria Crítica da Sociedade. A... more

Este trabalho propõe uma articulação entre os discursos sobre a tecnologia localizados no filme O passageiro do futuro e os conceitos de crítica da razão e indústria cultural trabalhados por autores da Teoria Crítica da Sociedade. A pesquisa tem por intenção fazer um recorte inicial da relação entre o homem e os aparelhos de simulação da consciência na narrativa contemporânea do cinema. Nossa abordagem parte de um breve contexto histórico das tecnologias atuais de realidade virtual, passando pelo resumo do filme e, por fim, propondo aproximações e distensões entre o filme analisado e o campo de estudo frankfurtiano.

Augmented reality and immersive virtual reality are new technologies developed that can be used by Honduran companies to create particular experiences in users. The augmented reality that generates an enriched vision of reality,... more

Augmented reality and immersive virtual reality are new technologies developed that can be used by Honduran companies to create particular experiences in users. The augmented reality that generates an enriched vision of reality, incorporating in the same elements that give added value through information relevant to users from virtual reality (immersive) which provides a feeling of immersion in the reality created by a System or program, placing the user in a totally unreal world, going through the mixed reality that brings together elements of the previous two and which are applied in various areas, both economic and social development, among others that can help to create new Products and services with added value to increase the income of MSMEs in all economic activities of the country in this globalized and digital world.

El nuevo sistema penal acusatorio en Colombia, ha implicado la realización de juicios orales y el uso de los medios técnicos necesarios para lograr la mayor agilidad y fidelidad en su ejecución. Esta situación brinda una oportunidad... more

El nuevo sistema penal acusatorio en Colombia, ha implicado la realización de juicios orales y el uso de los medios técnicos necesarios para lograr la mayor agilidad y fidelidad en su ejecución. Esta situación brinda una oportunidad valiosa para la intervención de la animación 3D en la elaboración de reconstrucciones de escenas de crimen, que pueden ser presentadas como pruebas en un juicio o como elemento de apoyo para entrevistar a testigos.
Este artículo presenta un estudio acerca de la pertinencia y viabilidad de la aplicación de la animación 3D como prueba pericial en juicios orales en Colombia. Posteriormente explora la posibilidad de emplear tecnologías inmersivas como la realidad aumentada y la realidad virtual, para apoyar la declaración de testigos al permitirles vivenciar nuevamente la escena del crimen y así potenciar declaraciones más fundamentadas. Se realizó una revisión de literatura y varios estudios de caso para fundamentar la propuesta de metodológica que se propone y que aún continúa en desarrollo. Palabras claves: Animación 3D, tecnologías inmersivas, reconstrucción forense.
Abstract.
The new accusatory criminal system has involved oral trials and the use of the necessary technical means to achieve greater agility and fidelity in its execution. This situation provides a valuable opportunity for the intervention of 3D animation in the elaboration of crime scenes reconstructions, which can be presented as evidence in a trial or as a support element to interview witnesses. This article presents a study about relevance and viability applying 3D animation as an expert evidence in oral trials in Colombia. Later, it explores the possibility of using immersive technologies as augmented reality and virtual reality, in order to support the witnesses' testimony by allowing them to experience the crime scene again and thus promote more informed statements. A literature review and several case studies will be presented to support the research proposal that is presented and is still under development.
El nuevo Sistema Penal Acusatorio en Colombia (Ley 906 de 31 de agosto de 2004) estableció la realización de juicios en la modalidad oral con tendencia a señalar partes opuestas, identificando a la entidad acusatoria-la Fiscalía-quien se enfrenta a los adversarios-la defensa-: "Ello asegura la imparcialidad y la igualdad de condiciones entre las partes para obtener una sentencia justa producto de un juicio oral, concentrado y contradictorio con igualdad de medios entre acusado y acusador" [1]. La sustentación del caso se basa en la formulación de una hipótesis por cada una de las partes. Esta hipótesis se basa en la recopilación, análisis y evaluación de pruebas periciales que son integradas o refutadas hasta llegar a conformar una teoría sólida y creíble para cada bando. Sin embargo, hay ocasiones en las que es difícil exponer claramente esta teoría al juez y/o el jurado empleando solamente la argumentación verbal que se apoya en elementos probatorios extremadamente técnicos, por ejemplo, los análisis de científicos o los conceptos de peritos con terminología enredada y aseveraciones complejas. Es pertinente entonces la intervención del diseño para elaborar recursos visuales que permitan exponer las hipótesis de forma que sean fácilmente comprensibles para los magistrados que administran justicia, garantizando objetividad, exactitud y verosimilitud en su realización. Esta normativa ha abierto una oportunidad valiosa a la animación como recurso persuasivo que permita dar a comprender de forma secuencial, ordenada y fácilmente comprensible, las hipótesis presentadas por cada bando-Fiscalía o defensa-con claridad y verosimilitud a los jueces. Por ello es pertinente considerar que la recreación o reconstrucción animada puede servir como valioso recurso didáctico que apoye la toma de decisiones para establecer la inocencia o culpabilidad de un sujeto imputado, Como lo asevera Fabrizzio Gioia: "Uno de los grandes problemas que traen los Juicios Orales es tratar de recrear la Acción Crimino-Dinámica de un hecho determinado de manera detallada y clara para los Jueces, quienes ponderan las pruebas. Al añadir la Animación Crimino-Dinámica en 3D, el criminalista, el juez y los abogados, tanto el defensor como el querellante, obtienen un punto de vista distinto y más fehaciente de lo sucedido, y logran llegar a la hipótesis que más se acerque a lo ocurrido". [2].

This essay aims to explore the creative potential of archaeologists in their pursuit of the past. The author establishes connections between the present and the past, examining the dynamics that underlie the theatrical process of... more

This essay aims to explore the creative potential of archaeologists in their pursuit of the past. The author establishes connections between the present and the past, examining the dynamics that underlie the theatrical process of archaeological reconstruction. Reflecting on the relationships between the archaeologist as an actor and the record as a witness, the essay considers ephemeral and mediated practices and concepts. The author examines the notions and processes of belonging to the performance of rebuilding a past that is both historical and contemporary.

En esta obra, examinamos la Consciencia desde cuatro ejes o dimensiones: a) filosofía de la mente, b) evolucionista, c) bio-neurofisiológica, d) cognitivo-emocional. Y el uso metafórico de la consciencia como el interfaz de la... more

En esta obra, examinamos la Consciencia desde cuatro ejes o dimensiones: a) filosofía de la mente, b) evolucionista, c) bio-neurofisiológica, d) cognitivo-emocional. Y el uso metafórico de la consciencia como el interfaz de la subjetividad se refiere a un dispositivo capaz de transformar las señales generadas en un sistema (el mundo físico), codificadas en señales fisiológicas, que se hacen significativas como un mundo de qualias, con base en el cual se construye una realidad psíquica. Así, en esta obra se ponen en relación tres niveles o planos de la existencia: a) físico, b) fisiológico, c) psíquico. Donde lo fisiológico parece operar como un interfaz entre el mundo real y el mundo mental. En este libro he reunido gran cantidad de material que, aunque no explica la naturaleza de la consciencia ayudan a clarificar esta compleja noción. Este libro va dirigido a un público interesado, en particular, en las relaciones mente-cerebro y, en general, en la interacción entre el individuo con las realidades (física, virtual, social, cibernética, etc.), desde un enfoque interdisciplinar. Es decir, apunta hacia el sector de los estudiosos de la mente y su cerebro: Psicólogos, Neurocientíficos, Filósofos de la Ciencia y demás curiosos de la mente. Las ideas que aquí se tratan proporcionaran al lector un marco integrador de nociones que confluyen en este objeto de estudio: percepción-acción, atención, agencia (el yo), presencia (en la realidad), la subjetividad, la consciencia fenoménica, la autoconsciencia. En el libro se responden a unas cuantas preguntas pero, principalmente, se sugieren posibilidades para introducirse en un abordaje experimental del principal reto que tiene planteada la Ciencia del s. XXI, a saber, esclarecer la naturaleza de esta entidad y cómo surge.

La línea de investigación Realidad Aumentada y Realidad Virtual forma parte del proyecto 11/F017 "Cómputo Paralelo de Altas Prestaciones. Fundamentos y Evaluación de rendimiento en HPC. Aplicaciones a Sistemas Inteligentes, Simulación y... more

La línea de investigación Realidad Aumentada y Realidad Virtual forma parte del proyecto 11/F017 "Cómputo Paralelo de Altas
Prestaciones. Fundamentos y Evaluación de rendimiento en HPC. Aplicaciones a Sistemas Inteligentes, Simulación y Tratamiento de Imágenes", acreditado por la Universidad
Nacional de La Plata (UNLP) en el marco del Programa de Incentivos.
Dentro de esta línea se está desarrollando una tesis doctoral en el Instituto de Investigaciones Científicas y Técnicas para
la Defensa ( CITEDEF) en el marco del Programa de Investigación y Desarrollo para la Defensa (PIDDEF) (aprobado con el Nro. 22/12), elaborado por la Subsecretaría de
Investigación Científica y Desarrollo Tecnológico del Ministerio de Defensa.

Resumen-. Se pone a la luz los beneficios que puede llegar a tener el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada con la ayuda de otros dispositivos que vemos en el día a día para así darles el servicio a las personas necesitadas... more

Resumen-. Se pone a la luz los beneficios que puede llegar a tener el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada con la ayuda de otros dispositivos que vemos en el día a día para así darles el servicio a las personas necesitadas como para las personas no necesitadas, para la ayuda en el ámbito laboral como en el social, el cultural, educativo o hasta en la misma medicina y ciencia.

Revista Innovación Educativa no. 79 "Pedagogías digitales" COMPLETA
Journal Innovacion Educativa no. 79 "Digital Pedagogies" FULL

El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados a la difusión, problematización y puesta en discusión de los game studies regionales. Nuevamente con el apoyo del Instituto de Investigación... more

El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados a la difusión, problematización y puesta en discusión de los game studies regionales. Nuevamente con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC), de la Universidad Nacional de las Artes (UNA), este número reúne investigaciones sobre temas diversos que incluyen la gamificación, el género, las nuevas tecnologías, la infancia y la ética, entre otros, y que se organizan en torno a dos grandes operaciones que llamamos concentraciones, para dar cuenta de los trabajos que actualizan conceptos y polémicas ya abordados por los game studies, y aperturas, para el caso de los artículos que ponen en fase a los game studies con nuevas perspectivas que los exceden. Estos dos movimientos dan cuenta de la efervescencia y mutaciones que atraviesan los game studies locales, todavía en plena expansión.

The "Digital Era" has been characterized by the development of simulated worlds in video games that offer boundless possibilities. As technology advances, these virtual worlds become increasingly realistic, with the potential to provide... more

The "Digital Era" has been characterized by the development of simulated worlds in video games that offer boundless possibilities. As technology advances, these virtual worlds become increasingly realistic, with the potential to provide immersive experiences that closely resemble reality and avatars that are indistinguishable from humans. However, this raises the question of whether it is possible for our own reality to be equivalent to a game in another reality. From an archaeological perspective, it is important to explore the type of experience that researchers can have in a virtually reconstructed past and to consider the meaning of reality, both in virtual and imaginary contexts.

Inicio de clases: Martes 5 de abril 2022 (inscripciones abiertas hasta el viernes 1 de abril) Modalidad a distancia: Asincrónica y sincrónica a través del campus virtual de la FADU-UBA. Duración y contenidos: 2 meses, 5 clases... more

Inicio de clases: Martes 5 de abril 2022 (inscripciones abiertas hasta el viernes 1 de abril)
Modalidad a distancia: Asincrónica y sincrónica a través del campus virtual de la FADU-UBA.
Duración y contenidos: 2 meses, 5 clases
Destinatarios: profesionales interesados en la temática del curso. Docentes, investigadoras/es, personal de museos y de instituciones culturales.
Certificados emitidos por FADU-UBA
Descuentos especiales para estudiantes, docentes y graduados de la Universidad de Buenos Aires y de Universidades Nacionales de todo el país.

El objetivo de este trabajo es identificar los componentes textuales de los productos de realidad virtual y reflexionar sobre su localización. En primer lugar, describimos los principales conceptos relacionados... more

El objetivo de este trabajo es identificar los componentes textuales de los productos de realidad virtual y reflexionar sobre su localización. En primer lugar, describimos los principales conceptos relacionados con este ámbito: la localización de software, de aplicaciones (móviles y web), de sitios web y de videojuegos; la traducción de textos audiovisuales, en particular las modalidades de subtitulado y doblaje; y la realidad virtual, con énfasis en la inmersión. En segundo lugar, ofrecemos una clasificación de productos de realidad virtual según sus características y componentes traducibles. En este marco, estudiamos tres casos de cada categoría —videos 360°, experiencias, videojuegos, aplicaciones y sitios web— en lo que respecta a su traducción o localización. Por último, presentamos algunas conclusiones y recomendaciones.

Comunicação em cont3xto de pesquisa buscou reunir fragmentos daquilo que nós e nossos convidados(as) estão pesquisando atualmente, uma forma de retratar/documentar t3xtualmente aquilo que nos interessa e nos entusiasma como... more

Comunicação em cont3xto de pesquisa buscou reunir fragmentos daquilo que nós e nossos convidados(as) estão pesquisando atualmente, uma forma de retratar/documentar t3xtualmente aquilo que nos interessa e nos entusiasma como pesquisadores(as). Neste livro, temos artigos escritos por todos os membros do GP t3xto, professores(as) ou ex-estudantes da Unipampa e vários convidados(as), pessoas muito importantes para nós: nossos(as) ex-orientadores(as) de tese/pesquisa ou, de algum modo, pessoas que comem do mesmo pão na jornada científica.
Organizadores: Gerson de Lima Oliveira, Larissa Conceição dos Santos e Marco Bonito.
Obra coletiva desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa t3xto da UNIPAMPA.

A presente pesquisa propõe uma reflexão sobre a anatomia das narrativas jornalísticas imersivas a partir do estudo em produções brasileiras. Para isso busca verificar como o jornalismo se apropria da realidade virtual, e dos seus... more

A presente pesquisa propõe uma reflexão sobre a anatomia das narrativas jornalísticas imersivas a partir do estudo em produções brasileiras. Para isso busca verificar como o jornalismo se apropria da realidade virtual, e dos seus recursos, para produzir esse tipo de narrativa e assim ofertar a ideia de sentido de real e de empatia por ele pretendidos. Para compreender essa questão elegeram-se como objetos deste estudo as reportagens São Francisco, um rio que agoniza (R7) e Batalha de Mossul (SBT) e o documentário Ocupação Mauá (Tadeu Jungle) em razão de serem produções brasileiras jornalísticas em realidade virtual e dos temas das narrativas serem interessantes e envolventes, pois tratam de questões importantes e que demandam um aprofundamento: a triste realidade de um dos mais importantes rios do País, a perspectiva de um jornalista brasileiro sobre a guerra no Iraque e o cotidiano e organização dos moradores de uma ocupação no centro de São Paulo. A pesquisa adota um conjunto metodológico apoiado em três etapas essenciais: 1. A revisão a partir da bibliografia apresentada nos dois capítulos teóricos; 2. O estudo e a apresentação de três narrativas audiovisuais jornalísticas que se utilizam de realidade virtual; 3. A elaboração de categorias analíticas, emergidas da análise exploratória preliminar, e aplicação destas aos objetos selecionados. Com o objetivo de oferecer embasamento teórico pertinente, o estudo
dedica-se às definições e reflexões sobre real, realidade virtual, imersão, narrativas jornalísticas imersivas, entre outros com as abordagens de autores como Slavoj Žižek, Claudio Kirner, Robson Siscouto, Marie-Laure Ryan, Aronson-Rath et al, Luiz Gonzaga Motta, Raquel Ritter Longhi, Eva Domínguez, Nony de La Peña, entre outros. Nesse sentido, pode-se
ntender que os conteúdos de jornalismo imersivo ofertam, além do sentido de real, a possibilidade de empatia e, com ela, podem causar impactos positivos sobre importantes aspectos sociais.

Las tecnologías electrónicas e informáticas actuales penetran cada vez más en objetos de uso cotidiano, otorgándoles capacidad de interactuar con su entorno. Por su parte, la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y otras formas de... more

Las tecnologías electrónicas e informáticas actuales penetran cada vez más en objetos de uso cotidiano, otorgándoles capacidad de interactuar con su entorno. Por su parte, la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y otras formas de Realidad Mediada se consolidan como las técnicas más efectivas para la presentación de imágenes e información y para el desarrollo de interfaces de usuario complejas. La presente tesis propone un nuevo modelo taxonómico denominado Realidad Intervenida, que amplía la noción de Realidad Mediada con la incorporación de nuevas categorías, que incluyen los sistemas embebidos, la capacidad robótica, los dispositivos inteligentes y otras tecnologías relacionadas, presentes en lo que se define como “objetos tecnológicos”. El modelo ofrece un marco conceptual desde el cual abordar el diseño de objetos tecnológicos que considera, además de los aspectos morfológicos, estéticos, tecnológicos y productivos, el diseño de la experiencia del usuario como uno de sus elementos fundamentales. Actúa como lengua
franca que facilita la comunicación y unifica el criterio proyectual entre las múltiples ramas del Diseño y la Ingeniería de Producto que intervienen en la creación de un producto tecnológico. Un conjunto de proyectos desarrollados en la tesis ejemplifica los resultados que se pueden obtener con el uso del modelo propuesto en el ejercicio de la tarea proyectual. Los proyectos son de naturaleza tecnológica diversa y muestran que el modelo es adaptable a un amplio arco de aplicaciones, que abarca desde desarrollos de software sensible al contexto hasta dispositivos robóticos autónomos.

Resumen Aquí se presenta la transcripción y traducción de las palabras del filósofo esloveno Slavoj Žižek en el documental The Reality of the Virtual (dirigido por Ben Wright, 2007). El documental consiste en siete planos, ligera- mente... more

Resumen
Aquí se presenta la transcripción y traducción de las palabras del filósofo esloveno Slavoj Žižek en el documental The Reality of the Virtual (dirigido por Ben Wright, 2007). El documental consiste en siete planos, ligera- mente diferentes en encuadre, y donde lo único que aparece en pantalla es Žižek hablando. La tesis propuesta por él es que, lejos de ver los avances y popularidad de la realidad virtual como un signo de cambio en nuestra relación con el mundo, habrá que reconocer el carácter virtual de toda realidad, cómo nuestra realidad ya incluye una relación mediada con la vir- tualidad. Las consecuencias políticas de esto no son el retiro en un mundo multicultural que acepte las diferencias y las verdades individuales, sino el compromiso con una verdad universal a partir de una posición particular. Se incluye una breve introducción por parte del traductor.
Palabras clave: virtualidad, realidad, multiculturalismo, lucha política, verdad

O avanço das interfaces digitais proporcionou novas experiências interativas ao usuário, como a possibilidade de expansão para realidade virtual, que permite interações com objetos e pessoas a nível virtual em diversos contextos. Assim,... more

O avanço das interfaces digitais proporcionou novas experiências interativas ao usuário, como a possibilidade de expansão para realidade virtual, que permite interações com objetos e pessoas a nível virtual em diversos contextos. Assim, identifica-se a necessidade em avaliar os recursos desses ambientes para compreender suas potencialidades e limitações. Mesmo em interfaces digitais, o texto é um dos principais elementos utilizados para transmitir informações. Diante disso, o presente artigo objetiva identificar quais fatores de avaliação da tipografia em tela são adequados para avalia-la em ambiente virtual. Para tanto, buscou-se analisar o aplicativo com recurso de realidade virtual " War of Words " , onde foi possível inferir que a tipografia pode ser melhor explorada nesses ambientes, conferindo legibilidade e leiturabilidade aos textos, e contribuindo com as interações nesses espaços.

Introduction: The use of virtual reality and 360-degree video technologies in the field of journalism has led to the emergence of new lines of research, like the one addressed in this article. Objectives: This study focuses on the... more

Introduction: The use of virtual reality and 360-degree video technologies in the field of journalism has led to the emergence of new lines of research, like the one addressed in this article. Objectives: This study focuses on the exploration of the different issues related to the production of pieces of the so-called immersive journalism and examines how the narrative elements of traditional journalism are reformulated in these immersive pieces. Methods: The study is based on the analysis of 2,178 pieces of immersive journalism produced by Spanish and international media companies, between 2012 and 2017. Results and conclusions: This analysis has allowed us to develop an innovative proposal for the classification of immersive journalism genres, which has not been done before. This typology is based on the analysis of the reformulation of the narrative elements of news storytelling within immersive journalism.

Generalmente, estudiantes de nivel licenciatura sufren alto grado de estrés en la preparación y presentación de exámenes, lo cual impacta en su salud física y emocional, y especialmente en el rendimiento en los exámenes. Habiendo... more

Generalmente, estudiantes de nivel licenciatura sufren alto grado de estrés en la preparación y presentación de exámenes, lo cual impacta en su salud física y emocional, y especialmente en el rendimiento en los exámenes. Habiendo analizado el uso de métodos no invasivos para el manejo de estrés, y de aplicaciones de realidad virtual en el campo de la Psicología, este proyecto de investigación explora la eficacia de la realidad virtual, combinada con técnicas cognoscitivo-conductuales para el manejo del estrés antes y durante la aplicación del Examen General de Egreso a la Licenciatura (EGEL) en 26 estudiantes de la Facultad de Psicología de la Universidad de Colima, México. Se propone un diseño experimental de tipo correlacional, comparando la autorregulación del estrés generado en ambientes académicos que se logren a través de un entrenamiento con auxilio de la tecnología de realidad virtual inmersiva, y con prácticas convencionales. El grupo experimental con aplicación de realidad virtual recibirá aproximaciones sucesivas con diferentes escenarios académicos estresantes, desde una situación poco estresante hasta la más estresante que es la aplicación del examen EGEL.
Palabras Clave: Realidad virtual, inmersión, exámenes, estrés, método no invasivo.

El reportaje inmersivo en vídeo en 360° en los medios periodísticos españoles Immersive feature through 360° video in Spanish news media RESUMEN: Este trabajo ofrece los resultados de un análisis de contenido sobre el uso que los medios... more

El reportaje inmersivo en vídeo en 360° en los medios periodísticos españoles Immersive feature through 360° video in Spanish news media RESUMEN: Este trabajo ofrece los resultados de un análisis de contenido sobre el uso que los medios periodísticos españoles están haciendo del reportaje inmersivo en vídeo en 360°. A diferencia de otras maneras convencionales de contar, esta nueva modalidad genera en el espectador la sensación de encontrarse realmente presente en una realidad que está siendo sólo representada, lo que favorece una comprensión más significativa de ella. El estudio se compone de una muestra de 147 reportajes en vídeo en 360° producidos por 19 medios de comunicación españoles durante el período comprendido entre enero de 2015 y diciembre de 2017. Los resultados confirman un ligero incremento en las publicaciones en el último año analizado y una preferencia por los temas de sociedad. La finalidad predominante de estos reportajes es mostrar los acontecimientos en su contexto. El empleo de las diferentes técnicas inmersivas que contribuyen a generar la sensación de presencia resulta mejorable. Palabras clave: periodismo inmersivo; reportaje en vídeo en 360°; innovación periodística; realidad virtual; narrativa inmersiva. ABSTRACT: This paper offers the results of a content analysis on how Spanish media are using the 360° video feature. Unlike other conventional ways of storytelling, this new modality provides the viewer with a sensation of being really present in a reality that is only being represented, which favors a deeper and more meaningful understanding of it. The study consists of a sample of 147 360° video features produced by 19 Spanish media between January 2015 and December 2017. The results confirm a slight increase in the number of publications in 2017 and a preference for using this format to cover social issues. The main purpose of these features seems to be to show the events in their context. The use of the several techniques to increase the sense of presence is still low.