Realidad Aumentada Research Papers - Academia.edu (original) (raw)

La presente experiencia se enmarca en una investigación que busca identificar la percepción que tienen los estudiantes de la Universidad de la Sabana en la ciudad de Bogotá, frente al uso de la Realidad Aumentada como tecnología mediadora... more

La presente experiencia se enmarca en una investigación que busca identificar la percepción que
tienen los estudiantes de la Universidad de la Sabana en la ciudad de Bogotá, frente al uso de la
Realidad Aumentada como tecnología mediadora del proceso educativo, incentivando el aprendizaje
significativo de manera Ubicua. Por consiguiente, se desarrolla un experimento donde los estudiantes
interactúan con la aplicación “Quiver” en tabletas y dispositivos móviles, cuya estrategia educativa
se apoya en la realización de un cuento en la materia denominada “Competencia Básica Digital”.
Luego de realizar la actividad pedagógica, se pide a los estudiantes de primer semestre de pregrado
entregar observaciones acerca de las experiencias, con el objetivo de comprender cuáles fueron las
percepciones sobre el uso de la realidad aumentada como estrategia didáctica.

En este artículo se presenta el proyecto de investigación y desarrollo de un framework de software multipropósito de Realidad Aumentada (RA) y Visión Artificial (VA) que se está llevando a cabo en el Laboratorio de Procesamiento de... more

En este artículo se presenta el proyecto de
investigación y desarrollo de un
framework de software multipropósito de
Realidad Aumentada (RA) y Visión
Artificial (VA) que se está llevando a cabo
en el Laboratorio de Procesamiento de
Imágenes y Visión Artificial de la Facultad
de Ingeniería y Tecnología Informática de
la Universidad de Belgrano. Dicho
framework servirá como base para la
construcción de aplicaciones móviles y de
escritorio para ser utilizadas en diferentes
disciplinas tales como medicina,
entretenimiento, industria, turismo y
educación, entre las principales. En el
presente artículo se detalla el estado actual
de la tecnología y su aplicación en el
ámbito de la educación como también la
propuesta de desarrollar un framework
multipropósito para que sea utilizado en
diferentes disciplinas y, por último, las
conclusiones arribadas.

El sitio arqueológico de Los Padres, así como los sitios del municipio de Zapopan, son representativos de las culturas del Valle de Atemajac. Lamentablemente, el crecimiento acelerado de la población a las periferias de la ciudad, dejó... more

El sitio arqueológico de Los Padres, así como los sitios del municipio de Zapopan, son representativos de las culturas del Valle de Atemajac. Lamentablemente, el crecimiento acelerado de la población a las periferias de la ciudad, dejó esta zona inmersa dentro de la mancha urbana, convirtiéndose en un predio baldío y por consecuencia, en un área insegura para los vecinos de la zona. Debido a esto, es necesaria la intervención en el sitio y la divulgación de la información que se tiene sobre este, con el fin de generar un interés por parte de la sociedad y por lo tanto, lograr su conservación.

The potential of Augmented Reality in education has been analyzed in a number of studies and research projects in the last few years; nonetheless, awareness, analysis and the application of this digital tool to foreign language teaching... more

The potential of Augmented Reality in education has been analyzed in a number of studies and research projects in the last few years; nonetheless, awareness, analysis and the application of this digital tool to foreign language teaching are limited, among other things, because use of this emerging technology is still in its initial stages of development in the field of education. Thus this article focuses on the description of the concept of Augmented Reality in education and its intrinsic characteristics and provides reflections on its possible applications in the field of teaching and learning Spanish as a foreign language. It also stresses that the language learning environment involves communicative aspects of interaction in real contexts, which makes it a paradigmatic educational ecosystem in which to develop all the potential of AR.

Presentamos en este artículo una experiencia de aula en la que se trabaja la metodología CLIL (Content and Language Integrated Learning) en educación infantil utilizando las nuevas tecnologías como recurso educativo. El objetivo... more

Presentamos en este artículo una experiencia de aula en la que se trabaja la metodología CLIL (Content and Language Integrated Learning) en educación infantil utilizando las nuevas tecnologías como recurso educativo. El objetivo principal de dicha experiencia es llevar la metodología CLIL a los proyectos de trabajo que los alumnos/as ya estén realizando en su lengua materna y emplear las TAC como recursos clave para el desarrollo de las habilidades comunicativas del alumnado. De esta forma, el aprendizaje de los contenidos propios del currículum y el desarrollo de la competencia en la lengua extranjera se realizan de forma paralela, sin ningún tipo de división temporal, espacial o didáctica

Este documento contiende trata del diseño de una actividad con realidad aumentada, está compuesto de dos partes, la primera es mostrar la usabilidad de la herramienta y la segunda es ponerla en práctica con una actividad, la cual solo se... more

Este documento contiende trata del diseño de una actividad con realidad aumentada, está compuesto de dos partes, la primera es mostrar la usabilidad de la herramienta
y la segunda es ponerla en práctica con una actividad, la cual solo se trabajará con imágenes y QR en una actividad de la asignatura de Publicidad II de la Universidad del Caribe.

Resumen: A finales del año 2017, se empezó el desarrollo de un prototipo de caja de arena denominado “GS-Sandbox”, iniciativa motivada por revisar técnicas elaboradas en museos interactivos como en Japón, sitios donde se han implementado... more

Resumen: A finales del año 2017, se empezó el desarrollo de un prototipo de caja de arena denominado “GS-Sandbox”, iniciativa motivada por revisar técnicas elaboradas en museos interactivos como en Japón, sitios donde se han implementado las técnicas de Realidad Aumentada para concientizar a los ciudadanos japoneses acerca de los fenómenos naturales que se registran año tras año. El objetivo de este estudio es replicar un dispositivo de modelamiento topográfico de realidad aumentada (AR) sobre una caja de arena. Esta será una herramienta interactiva para concientizar a estudiantes de escuelas, colegios, comunidad y entidades gubernamentales acerca de los peligros de los fenómenos naturales, principalmente los que están relacionados con las erupciones volcánicas en el Ecuador. La realidad aumentada se produce al superponer elementos virtuales sobre elementos reales y al utilizar la tecnología informática puede ser visualizado en una pantalla o proyectado al mundo real.

The usage of augmented reality (AR) in the process of Organic Chemistry Teaching-learning it´s considered as an innovation in didactics of this type of content and an opportunity area for the known education 4.0. The aim of this article... more

The usage of augmented reality (AR) in the process of Organic Chemistry Teaching-learning it´s considered as an innovation in didactics of this type of content and an opportunity area for the known education 4.0. The aim of this article was to evaluate learning in Organic Chemistry in High school students’ trough the usage of AR. A mixed focus was used, using a rubric as principal tool for the evaluation of the augmented reality projects designed trough HP Reveal®, such as a quiz that allowed to evaluate Specific learning on the students. The results showed a mean grade of 8.3/10 on the augmented reality projects, the mean obtained on the quiz was 7.94/10. As a conclusion manner, the usage of AR projects in high school students improves learning conditions in the domain of Chemistry trough the identification of formulas and organic compounds.

Las actitudes frente al uso educativo de la tecnología de Realidad Aumentada y Realidad Virtual y las que se pueden generar a partir de la enseñanza, cobran mucha importancia. en este estudio, preguntamos al alumnado de la Facultad de... more

Las actitudes frente al uso educativo de la tecnología de Realidad Aumentada y Realidad Virtual y las que se pueden generar a partir de la enseñanza, cobran mucha importancia. en este estudio, preguntamos al alumnado de la Facultad de Educación de la Universidad Pontificia de Salamanca, por las actitudes que ellos perciben y que pueden estar presentes en el proceso de enseñanza y aprendizaje con estas herramientas.

Augmented reality and immersive virtual reality are new technologies developed that can be used by Honduran companies to create particular experiences in users. The augmented reality that generates an enriched vision of reality,... more

Augmented reality and immersive virtual reality are new technologies developed that can be used by Honduran companies to create particular experiences in users. The augmented reality that generates an enriched vision of reality, incorporating in the same elements that give added value through information relevant to users from virtual reality (immersive) which provides a feeling of immersion in the reality created by a System or program, placing the user in a totally unreal world, going through the mixed reality that brings together elements of the previous two and which are applied in various areas, both economic and social development, among others that can help to create new Products and services with added value to increase the income of MSMEs in all economic activities of the country in this globalized and digital world.

El aprendizaje contextualizado a pesar de estar reconocido como un excelente recurso pedagógico para favorecer un aprendizaje significativo entre el alumnado, en muy pocas ocasiones se lleva a cabo. Con 121 estudiantes del grado en... more

El aprendizaje contextualizado a pesar de estar reconocido como un excelente recurso pedagógico para favorecer un aprendizaje significativo entre el alumnado, en muy pocas ocasiones se lleva a cabo. Con 121 estudiantes del grado en educación infantil se llevó a cabo una experiencia consistente en la utilización de aplicaciones de realidad aumentada para la identificación de árboles, arbustos y aves urbanas de su entorno más cercano. De los resultados obtenidos se desprende que el alumnado tras la realización de la experiencia, supo reconocer especies de la flora y fauna urbana que previamente no supo identificar. Con el uso de esta experiencia se consigue un aprendizaje más significativo, continuo, contextualizado y que pone en juego diversas competencias básicas del alumnado.

La premisa fundamental en la que se basa este texto es la idea de que hay una creciente y en proceso de consolidación cultura del videojuego, que permea en gran medida la sociedad contemporánea. Obviamente, esta cultura es también parte... more

La premisa fundamental en la que se basa este texto es la idea de que hay una creciente y en proceso de consolidación cultura del videojuego, que permea en gran medida la sociedad contemporánea. Obviamente, esta cultura es también parte de transformaciones sociales y fenómenos mucho más amplios, con los que la cultura del videojuego se entrecruza de formas complejas. Así, el argumento central es que la cultura del videojuego es, al mismo tiempo, consecuencia de y agente activo en importantes transformaciones socioculturales contemporáneas

El nuevo sistema penal acusatorio en Colombia, ha implicado la realización de juicios orales y el uso de los medios técnicos necesarios para lograr la mayor agilidad y fidelidad en su ejecución. Esta situación brinda una oportunidad... more

El nuevo sistema penal acusatorio en Colombia, ha implicado la realización de juicios orales y el uso de los medios técnicos necesarios para lograr la mayor agilidad y fidelidad en su ejecución. Esta situación brinda una oportunidad valiosa para la intervención de la animación 3D en la elaboración de reconstrucciones de escenas de crimen, que pueden ser presentadas como pruebas en un juicio o como elemento de apoyo para entrevistar a testigos.
Este artículo presenta un estudio acerca de la pertinencia y viabilidad de la aplicación de la animación 3D como prueba pericial en juicios orales en Colombia. Posteriormente explora la posibilidad de emplear tecnologías inmersivas como la realidad aumentada y la realidad virtual, para apoyar la declaración de testigos al permitirles vivenciar nuevamente la escena del crimen y así potenciar declaraciones más fundamentadas. Se realizó una revisión de literatura y varios estudios de caso para fundamentar la propuesta de metodológica que se propone y que aún continúa en desarrollo. Palabras claves: Animación 3D, tecnologías inmersivas, reconstrucción forense.
Abstract.
The new accusatory criminal system has involved oral trials and the use of the necessary technical means to achieve greater agility and fidelity in its execution. This situation provides a valuable opportunity for the intervention of 3D animation in the elaboration of crime scenes reconstructions, which can be presented as evidence in a trial or as a support element to interview witnesses. This article presents a study about relevance and viability applying 3D animation as an expert evidence in oral trials in Colombia. Later, it explores the possibility of using immersive technologies as augmented reality and virtual reality, in order to support the witnesses' testimony by allowing them to experience the crime scene again and thus promote more informed statements. A literature review and several case studies will be presented to support the research proposal that is presented and is still under development.
El nuevo Sistema Penal Acusatorio en Colombia (Ley 906 de 31 de agosto de 2004) estableció la realización de juicios en la modalidad oral con tendencia a señalar partes opuestas, identificando a la entidad acusatoria-la Fiscalía-quien se enfrenta a los adversarios-la defensa-: "Ello asegura la imparcialidad y la igualdad de condiciones entre las partes para obtener una sentencia justa producto de un juicio oral, concentrado y contradictorio con igualdad de medios entre acusado y acusador" [1]. La sustentación del caso se basa en la formulación de una hipótesis por cada una de las partes. Esta hipótesis se basa en la recopilación, análisis y evaluación de pruebas periciales que son integradas o refutadas hasta llegar a conformar una teoría sólida y creíble para cada bando. Sin embargo, hay ocasiones en las que es difícil exponer claramente esta teoría al juez y/o el jurado empleando solamente la argumentación verbal que se apoya en elementos probatorios extremadamente técnicos, por ejemplo, los análisis de científicos o los conceptos de peritos con terminología enredada y aseveraciones complejas. Es pertinente entonces la intervención del diseño para elaborar recursos visuales que permitan exponer las hipótesis de forma que sean fácilmente comprensibles para los magistrados que administran justicia, garantizando objetividad, exactitud y verosimilitud en su realización. Esta normativa ha abierto una oportunidad valiosa a la animación como recurso persuasivo que permita dar a comprender de forma secuencial, ordenada y fácilmente comprensible, las hipótesis presentadas por cada bando-Fiscalía o defensa-con claridad y verosimilitud a los jueces. Por ello es pertinente considerar que la recreación o reconstrucción animada puede servir como valioso recurso didáctico que apoye la toma de decisiones para establecer la inocencia o culpabilidad de un sujeto imputado, Como lo asevera Fabrizzio Gioia: "Uno de los grandes problemas que traen los Juicios Orales es tratar de recrear la Acción Crimino-Dinámica de un hecho determinado de manera detallada y clara para los Jueces, quienes ponderan las pruebas. Al añadir la Animación Crimino-Dinámica en 3D, el criminalista, el juez y los abogados, tanto el defensor como el querellante, obtienen un punto de vista distinto y más fehaciente de lo sucedido, y logran llegar a la hipótesis que más se acerque a lo ocurrido". [2].

La línea de investigación Realidad Aumentada y Realidad Virtual forma parte del proyecto 11/F017 "Cómputo Paralelo de Altas Prestaciones. Fundamentos y Evaluación de rendimiento en HPC. Aplicaciones a Sistemas Inteligentes, Simulación y... more

La línea de investigación Realidad Aumentada y Realidad Virtual forma parte del proyecto 11/F017 "Cómputo Paralelo de Altas
Prestaciones. Fundamentos y Evaluación de rendimiento en HPC. Aplicaciones a Sistemas Inteligentes, Simulación y Tratamiento de Imágenes", acreditado por la Universidad
Nacional de La Plata (UNLP) en el marco del Programa de Incentivos.
Dentro de esta línea se está desarrollando una tesis doctoral en el Instituto de Investigaciones Científicas y Técnicas para
la Defensa ( CITEDEF) en el marco del Programa de Investigación y Desarrollo para la Defensa (PIDDEF) (aprobado con el Nro. 22/12), elaborado por la Subsecretaría de
Investigación Científica y Desarrollo Tecnológico del Ministerio de Defensa.

Resumen-. Se pone a la luz los beneficios que puede llegar a tener el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada con la ayuda de otros dispositivos que vemos en el día a día para así darles el servicio a las personas necesitadas... more

Resumen-. Se pone a la luz los beneficios que puede llegar a tener el uso de la realidad virtual o la realidad aumentada con la ayuda de otros dispositivos que vemos en el día a día para así darles el servicio a las personas necesitadas como para las personas no necesitadas, para la ayuda en el ámbito laboral como en el social, el cultural, educativo o hasta en la misma medicina y ciencia.

La Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (VR) son tecnologías cada vez más aplicadas en muchos ámbitos de la vida, especialmente en el campo educativo. Diferentes estudios señalan que en educación, mediante el uso de esta... more

La Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (VR) son tecnologías cada vez más aplicadas en muchos ámbitos de la vida, especialmente en el campo educativo. Diferentes estudios señalan que en educación, mediante el uso de esta tecnología, se perciben mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje y en las competencias tecnológicas tanto de alumnos como de docentes. La producción de objetos y recursos relacionados con la materia de estudio, basados en el uso y aplicación de la RA y la RV pueden generar actitudes positivas en el alumnado: interés, aceptación, adquisición de conocimientos y formación teórico-práctica, manejo y aplicación de la tecnología y su disfrute por el fácil uso, y a través de ello, mejora del aprendizaje de los conocimientos necesarios. Para el profesorado, puede originar interés y motivación que estimule la enseñanza.

realmente muy buena informacion

Este trabajo está dirigido a periodistas y profesionales que se desempeñan en esta noble profesión. Principalmente a los estudiantes para que sigan leyendo, investigando y esforzándose por alcanzar sus proyectos y expandir sus... more

Este trabajo está dirigido a periodistas y profesionales que se desempeñan en esta noble profesión. Principalmente a los estudiantes para que sigan leyendo, investigando y esforzándose por alcanzar sus proyectos y expandir sus conocimientos acerca de lo que representa el Periodismo Inmersivo y la oportunidad de ofrecer a la audiencia contenidos que desarrollen la empatía y defiendan la verdad y la dignidad humana.

El nuevo contexto digital está condicionando los recursos y estrategias que las marcas utilizan para atraer a los jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando formatos híbridos como advergames, aprovechando la interconectividad de... more

El nuevo contexto digital está condicionando los recursos y estrategias que las marcas utilizan para atraer a los jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando formatos híbridos como advergames, aprovechando la interconectividad de las redes sociales y ofreciendo experiencias interactivas con realidad aumentada (RA). La presente investigación -de corte cualitativo- analiza 9 campañas publicitarias apoyadas en RA y dirigidas a jóvenes, utilizando un instrumento de análisis de contenido que identifica las tácticas persuasivas y los recursos tecnológicos empleados. Resaltando las oportunidades que ofrece la interacción y “manipulación” virtual de productos 3D, y reflexionando sobre las amenazas derivadas de su potencial inmersivo, capaz de atrapar a los menores e incrementar la asimilación inconsciente de los mensajes publicitarios. Finalmente, se enuncian las claves para una alfabetización publicitaria que minimice el impacto de estas atractivas experiencias lúdicas publicitarias en los jóvenes, formando su espíritu crítico para un consumo saludable.

En el presente informe técnico se describe el trabajo realizado durante las etapas de análisis, construcción y pruebas, que se llevaron a cabo durante el desarrollo de una aplicación móvil utilizando tecnología de Realidad Aumentada (RA)... more

En el presente informe técnico se describe el trabajo realizado durante las etapas de análisis, construcción y pruebas, que se llevaron a cabo durante el desarrollo de una aplicación móvil utilizando tecnología de Realidad Aumentada (RA) como apoyo para la enseñanza de los planetas del sistema solar. El lugar donde ha sido implementada la aplicación móvil construida se sitúa en el museo interactivo La Avispa, ubicado en la ciudad de Chilpancingo, Guerrero; gracias a los acuerdos de colaboración establecidos con el Instituto Tecnológico de Chilpancingo.

La Plaza de Armas de Villahermosa es el punto de origen histórico de la ciudad y el espacio simbólico por excelencia, su morfología ha sufrido diversas transformaciones desde su trazo original en 1564 por Diego de Quijada, hasta la última... more

La Plaza de Armas de Villahermosa es el punto de origen histórico de la ciudad y el espacio simbólico por excelencia, su morfología ha sufrido diversas transformaciones desde su trazo original en 1564 por Diego de Quijada, hasta la última intervención realizada en el año 2010, esto es sabido gracias al diverso material documental y fotográfico que puede encontrarse en redes sociales, archivos especializados y bibliografía con temática histórica, sin embargo, toda esta información se encuentra dispersa y ofrece un panorama incompleto y poco claro para los interesados. Aunado a lo anterior, si comparamos la Plaza de Armas de Villahermosa con otras plazas de armas coloniales en la región y el país, es notable que se trata de un ejemplo atípico por su zonificación, estilos arquitectónicos y cantidad de edificios que pudiesen clasificarse como monumentos históricos legalmente o como patrimonio cultural por sus valores de uso, artísticos o simbólicos. Por lo tanto, en este proyecto se busca, por una parte, la recuperación visual de las diversas etapas históricas de la Plaza de Armas y los inmuebles en su contexto inmediato por medio de la disciplina de la recreación virtual con fines de divulgación y, por otra, el análisis de estas etapas históricas con un enfoque arquitectónico-patrimonial.

El reportaje inmersivo en vídeo 360º constituye una forma novedosa de contar los acontecimientos periodísticos al generar en el espectador la sensación de encontrarse dentro de la historia representada a través de un entorno... more

El reportaje inmersivo en vídeo 360º constituye una forma novedosa de contar los acontecimientos periodísticos al generar en el espectador la sensación de encontrarse dentro de la historia representada a través de un entorno aparentemente real. El presente texto aborda las principales ventajas y límites que plantea este formato y presenta una sistematización propia de buenas prácticas para llevarlo a cabo. Desde una perspectiva más concreta incluimos buenas prácticas orientadas a conocer y dominar el uso de los factores que pueden generar presencia y otras destinadas a emplear elementos eficaces que logren atraer la atención del espectador.

En este trabajo se propone una forma de recreación del paisaje sonoro histórico del madrileño Parque del Buen Retiro a través de la experiencia de realidad aumentada. Se trata una experiencia práctica para acercar el arte y la museología... more

En este trabajo se propone una forma de recreación del paisaje sonoro histórico del madrileño Parque del Buen Retiro a través de la experiencia de realidad aumentada. Se trata una experiencia práctica para acercar el arte y la museología sonoras a los enclaves originarios en una configuración no sujeta a las restricciones de un espacio cerrado o un recorrido guiado.
Las características y dimensiones del parque lo convierten en el mejor lienzo sobre el que recrear y difundir el importante patrimonio cultural e histórico del mismo a través de la experimentación “in situ” de forma libre y autónoma.
Mediante una aplicación informática desarrollada bajo el entorno Unity y con la posibilidad de instalarse en cualquier teléfono inteligente, el planteamiento es sumergir al visitante en un viaje en el tiempo con breves narrativas sonoras como vehículo. Estas narrativas constituidas como puntos sonoros de interés geolocalizados se formulan a partir de material histórico: relatos documentados, músicas y paisajes sonoros reconstruidos.
La expansión de los sentidos a través de la tecnología, especialmente enfocada en la reactivación del oído y las técnicas de psicogeografía sonora, sirve como modelo de un sistema para el aprendizaje y la documentación histórica.

Esta obra aborda la temática de los Entornos Digitales Inmersivos Tridimensionales (EDIT) y sus posibilidades e implicaciones en el ámbito de la educación. Este tema emergente no ha sido tan abordado en México como en Inglaterra, país de... more

Esta obra aborda la temática de los Entornos Digitales Inmersivos Tridimensionales (EDIT) y sus posibilidades e implicaciones en el ámbito de la educación. Este tema emergente no ha sido tan abordado en México como en Inglaterra, país de origen de Paul Rudman, uno de los autores, y donde esta cuestión forma parte de la agenda de innovación didáctica-tecnológica. El encuentro de los dos coautores mexicanos transcurre en el aula escolar universitaria del Doctorado en Tecnología Educativa de la Universidad Autónoma de Querétaro, a través del trabajo de tesis doctoral de Ángel Rueda y la asesoría de la misma por Valdés Godínes. Es en el desarrollo del trabajo de tesis que surgen preguntas y cuestionamientos, que si bien provienen de la investigación de campo en los Mundos Virtuales (MV), se traslapan con el terreno de la pedagogía. Es allí donde queda de manifiesto la necesidad no solo de registrar la valiosa información encontrada en el campo, sino también de construir referentes teórico-conceptuales y metodológicos desde el campo de la disciplina pedagógica para explicar los hallazgos. Cabe señalar que esto es lo valioso de los trabajos de tesis en el doctorado, pues implica introducir al estudiante en el mundo de la producción científica; esta es precisamente la esencia de un doctorado: la investigación y producción científica.

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas está propiciando la aparición de nuevos escenarios para el aprendizaje basados en la innovación educativa en donde se incorpora el uso de... more

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas está propiciando la aparición de nuevos escenarios para el aprendizaje basados en la innovación educativa en donde se incorpora el uso de dispositivos móviles para la enseñanza. En esta investigación se analizan las percepciones de los estudiantes de nivel medio-superior de una institución educativa privada de México respecto a la implementación de estrategias de enseñanza de las matemáticas basadas en realidad aumentada a través de la aplicación móvil Metaverse. El estudio realizado fue descriptivo, basado en la aplicación de encuestas. La recuperación de los datos se llevó a cabo mediante un cuestionario digital diseñado exprofeso. Participaron 192 estudiantes de primer semestre que cursaban la asignatura Fundamentos de Matemáticas en el periodo agosto-diciembre de 2018. Los resultados revelaron que, con relación al ciclo escolar anterior se lograron mejoras en el índice de aprobación escolar, que hay afinidad para usar la realidad aumentada en el aula y que la percepción respecto a los cambios en el aprendizaje cuando se utilizan estrategias mediadas por estas herramientas es favorable. Por lo anterior, se infiere que la aplicación de la realidad aumentada en la enseñanza de las matemáticas favorece sensiblemente el desempeño de los alumnos.
The incorporation of Information and Communication Technologies (ICT) in classrooms is leading to the emergence of new learning scenarios based on educational innovation where the use of mobile devices for teaching is incorporated. In this research, the perceptions of students from the upper-middle level of a private educational institution in Mexico are analyzed with respect to the implementation of augmented reality teaching strategies based on the Metaverse mobile application. The study was descriptive, based on the application of surveys. Data recovery was carried out using a digital questionnaire designed expressly. 192 first semester students who attended the Mathematics Fundamentals course in the August-December 2018 period participated. The results revealed that, in relation to the previous school year, improvements in the school approval index were achieved, that there is an affinity to use reality increased in the classroom and that the perception regarding changes in learning when using strategies mediated by these tools is favorable. Therefore, it is inferred that the application of augmented reality in the teaching of mathematics significantly favors student performance.

El uso de los dispositivos móviles o smartphones, a pesar de reconocer que pueden ser un excelente recurso y unas magníficas herramientas que permiten una mejora del aprendizaje del alumnado (especialmente en alumnado de educación... more

El uso de los dispositivos móviles o smartphones, a pesar de reconocer que pueden ser un excelente recurso y unas magníficas herramientas que permiten una mejora del aprendizaje del alumnado (especialmente en alumnado de educación secundaria y universidad), actualmente se encuentran ampliamente cuestionados, cuando no, prohibidos, su uso en las aulas. Desde hace unos años y dentro del proyecto global World Mobile City Project (WMCP), se están realizando unas yincanas o recorridos urbanos con tecnología digital (realidad aumentada, geolocalización, Instagram y dispositivos móviles) que pretende dar respuesta a los miedos y recelos que sobre el buen uso de estos dispositivos existen, y a la vez demostrar que mejoran el aprendizaje. Con el objetivo de comprobar si este tipo de prácticas siguen generando una mejora del aprendizaje, se recogieron un total de n = 117 respuestas del alumnado participante (N = 231) en una de estas yincanas, a un cuestionario de valoración de la misma. A partir de los resultados se constata que este tipo de prácticas siguen siendo válidas, pues se desprende que el alumnado autopercibe que se da un aprendizaje significativo fruto de una mayor motivación, un mayor interés y una mejor actitud hacia este.

Las tecnologías electrónicas e informáticas actuales penetran cada vez más en objetos de uso cotidiano, otorgándoles capacidad de interactuar con su entorno. Por su parte, la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y otras formas de... more

Las tecnologías electrónicas e informáticas actuales penetran cada vez más en objetos de uso cotidiano, otorgándoles capacidad de interactuar con su entorno. Por su parte, la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y otras formas de Realidad Mediada se consolidan como las técnicas más efectivas para la presentación de imágenes e información y para el desarrollo de interfaces de usuario complejas. La presente tesis propone un nuevo modelo taxonómico denominado Realidad Intervenida, que amplía la noción de Realidad Mediada con la incorporación de nuevas categorías, que incluyen los sistemas embebidos, la capacidad robótica, los dispositivos inteligentes y otras tecnologías relacionadas, presentes en lo que se define como “objetos tecnológicos”. El modelo ofrece un marco conceptual desde el cual abordar el diseño de objetos tecnológicos que considera, además de los aspectos morfológicos, estéticos, tecnológicos y productivos, el diseño de la experiencia del usuario como uno de sus elementos fundamentales. Actúa como lengua
franca que facilita la comunicación y unifica el criterio proyectual entre las múltiples ramas del Diseño y la Ingeniería de Producto que intervienen en la creación de un producto tecnológico. Un conjunto de proyectos desarrollados en la tesis ejemplifica los resultados que se pueden obtener con el uso del modelo propuesto en el ejercicio de la tarea proyectual. Los proyectos son de naturaleza tecnológica diversa y muestran que el modelo es adaptable a un amplio arco de aplicaciones, que abarca desde desarrollos de software sensible al contexto hasta dispositivos robóticos autónomos.

Given its characteristics, augmented reality (AR) is presented as an alternative resource in a virtual learning environment (VLE) by providing virtual elements in the real world, which can facilitate learning. This article aims to... more

Given its characteristics, augmented reality (AR) is presented as an alternative resource in a virtual learning environment (VLE) by providing virtual elements in the real world, which can facilitate learning. This article aims to describe the development of a mobile application with guided AR under the fundamentals of User Centered Design (UCD) in order to be integrated into a VLE. The development strategy consisted of using the UCD and in its phases making use of tools such as: surveys for the collection of information, Quality Function Deployment to identify and prioritize requirements, AR technology for prototyping and finally usability tests to identify design problems. As a result, it was possible to demonstrate the viability of this procedure in the development of interfaces of this type, considering that the resources that contextualize the needs and tastes of its users can provide better facilities and motivation within their learning. The case study studied is that of English for primary school children, which allowed verifying that this detailed framework can be replicated to other areas of interest and allow teachers to integrate AR applications in face-to-face or online learning environments.