Collision detection (original) (raw)
Ve , počítačových hrách a fyzikálních simulacích označuje pojem detekce kolizí algoritmy pro zjištění kolize dvou objektů, tj. zda existuje průsečík dvou daných těles. Detekce kolizí je základním prvkem 3D a 2D počítačových her. Bez ní by například postavy mohly procházet zdmi a jinými překážkami. Pro urychlení výpočtu se obvykle používá metody zvané dělení prostoru.
Property | Value |
---|---|
dbo:abstract | Ve , počítačových hrách a fyzikálních simulacích označuje pojem detekce kolizí algoritmy pro zjištění kolize dvou objektů, tj. zda existuje průsečík dvou daných těles. Detekce kolizí je základním prvkem 3D a 2D počítačových her. Bez ní by například postavy mohly procházet zdmi a jinými překážkami. Pro urychlení výpočtu se obvykle používá metody zvané dělení prostoru. (cs) Als Kollisionserkennung oder Kollisionsabfrage (englisch Collision Detection) wird in der algorithmischen Geometrie das Erkennen des Berührens oder Überlappens zweier oder mehrerer geometrischer (starrer oder deformierbarer) Objekte im zwei- oder dreidimensionalen Raum verstanden. Einer Kollisionserkennung folgt die Kollisionsantwort oder Kollisionsbehandlung, wodurch eine Reaktion auf die Kollision eingeleitet wird. Kollisionserkennungsmethoden werden beispielsweise bei der Bildgenerierung von Animationsfilmen, in physikalischen Simulationen, bei Computerspielen, zur Pfadplanung in der Robotik oder bei Haptics eingesetzt. Dabei unterscheidet man Methoden zum exakten und zum approximativen Lösen von Kollisionsantworten. (de) Collision detection is the computational problem of detecting the intersection of two or more objects. Collision detection is a classic issue of computational geometry and has applications in various computing fields, primarily in computer graphics, computer games, computer simulations, robotics and computational physics. Collision detection algorithms can be divided into operating on 2D and 3D objects. (en) La Detección de Colisiones es el método utilizado por algunos videojuegos para detectar si dos objetos (Sprites) han colisionado. La detección puede ser por área o píxel a píxel: * Por Área: los objetos ocupan un área, rectangular o circular, cuando dos de estas áreas se superponen hay una colisión. * Píxel a Píxel: Los objetos ocupan un área rectangular, pero tienen una máscara que define qué píxeles son visibles. Primero se realiza una detección de colisión de área, luego, si hubo colisión, se realiza una detección píxel a píxel entre los píxeles superpuestos de ambos objetos. Si existen dos píxeles superpuestos, y ambos son visibles, entonces hay una colisión. * Datos: Q1550329 (es) Dans les simulations physiques, les jeux vidéo et la géométrie algorithmique, la détection de collision implique l'utilisation d'algorithmes pour tester les collisions (intersection de solides donnés), pour calculer des trajectoires, les dates d'impact et des points d'impact dans une simulation physique. (fr) 衝突判定(しょうとつはんてい、Collision Detection)とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか(衝突したか)どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。 衝突判定のアルゴリズムは、2Dオブジェクト同士の衝突判定と3Dオブジェクト同士の衝突判定に分けることができる。 (ja) Detecção de colisão, em simulações físicas, jogos e geometria computacional, envolve algoritmos para verificação de colisões, como em intersecções de dois corpos sólidos. Simulando o que acontece quando uma colisão é detectada é chamada de "resposta de colisão". Algoritmos de detecção de colisão são componentes básicos de motores de jogo. Sem eles, personagens poderiam atravessar paredes e outros obstáculos. O algoritmo verifica se dois ou mais objetos possuem todas as suas coordenadas iguais (interseção), e/ou se dois ou mais objetos possuem todas as suas coordenadas muito próximas (colisão). Em jogos 2D, são duas coordenadas: X e Y; em 3D, são três: X, Y e Z. (pt) Wykrywanie kolizji – grupa algorytmów stosowanych w grafice komputerowej i symulacjach komputerowych służących znajdowaniu ograniczeń ruchu w scenach dwu- i trójwymiarowych. Najogólniej, algorytm wykrywający kolizję odpowiada na pytanie: czy przemieszczenie jakiegoś obiektu w danym kierunku jest możliwe, czy może na drodze ruchu znajdują się jakieś przeszkody, tj. inne obiekty ruchome lub nieruchome. W symulacjach ciał odkształcających się (np. tkanin) należy również wykrywać kolizje pomiędzy różnymi fragmentami tego samego obiektu. W zależności od potrzeb, algorytmy mogą stwierdzać wyłącznie czy ruch jest możliwy, zwykle jednak wymagana jest wiedza, z którym obiektem następuje kolizja, a także w którym punkcie przestrzeni będzie miała miejsce. W przypadku symulacji komputerowych, wykonywane są one w dyskretnych chwilach czasu, dlatego algorytmy wykrywania kolizji pozwalają na precyzyjne wyznaczenie jej momentu – znana jest dokładna wartość numeryczna czasu kolizji. W wielu trójwymiarowych grach komputerowych (np. Quake, Unreal) możliwe jest wyłączenie wykrywania kolizji, dzięki czemu gracz przechodzi przez ściany, podłogi, skrzynie i inne obiekty. (pl) Обнаруже́ние столкнове́ний (англ. Collision detection) — вычислительная проблема обнаружения пересечений между собой двух или больше объектов. Тема чаще всего связана с её использованием в физических движках, компьютерной анимации и робототехнике. В дополнение к определению, столкнулись ли два объекта, системы обнаружения столкновений могут вычислить время воздействия и сообщить о коллекторе контакта (набор пересечения точек). Реакция на столкновение (что происходит, когда столкновение обнаружено) зависит от конкретного моделируемого процесса. В алгоритмах обнаружения столкновений широко применяются понятия из линейной алгебры и вычислительной геометрии. Алгоритмы обнаружения столкновений являются одной из основных составляющих физики трёхмерных компьютерных игр. (ru) 碰撞偵測(Collision detection)或稱為碰撞檢測通常是指一種判斷兩個或多個對象是否產生交集的的方法。往往應用於電子遊戲和其他計算物理學當中,也應用於人工智慧當中。除了確定兩個對象是否已經碰撞,碰撞偵測也可以用於計算衝擊的時間(TOI),以及回報對象交叉的位置。 一旦偵測到碰撞則處理模擬(物理引擎,布娃娃系統)。解決碰撞偵測問題需要使用廣泛的概念,如線性代數和計算幾何。 (zh) Виявлення зіткнень (англ. collision detection, рос. обнаружение столкновений) — назва групи математичних алгоритмів, які перевіряють зіткнення двох фізичних тіл. Термін «виявлення зіткнень» використовується в динамічних фізичних симуляціях, комп'ютерних іграх і в обчислювальній геометрії. Фізична симуляція, яка застосовується після виявлення зіткнення, називається «реакція на зіткнення» (англ. collision response). Алгоритми виявлення зіткнень є ключовими в різних фізичних симуляція та фізичних рушіях. (uk) |
dbo:thumbnail | wiki-commons:Special:FilePath/Billiards_balls.jpg?width=300 |
dbo:wikiPageExternalLink | http://geomalgorithms.com/a08-_containers.html http://programmerart.weebly.com/separating-axis-theorem.html https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/physics/physics_introduction.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collision.html http://gamma.cs.unc.edu/research/collision/ http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/mirtich/collDet.html http://demonstrations.wolfram.com/HowToAvoidACollision/ http://web.comlab.ox.ac.uk/oucl/work/stephen.cameron/distances/ |
dbo:wikiPageID | 171552 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageLength | 30223 (xsd:nonNegativeInteger) |
dbo:wikiPageRevisionID | 1108069057 (xsd:integer) |
dbo:wikiPageWikiLink | dbr:Robotics dbr:Root-finding_algorithm dbr:Elastic_collision dbr:Stiction dbr:Big_Rigs:_Over_the_Road_Racing dbr:Binary_tree dbr:Bottomless_pit_(video_gaming) dbr:Bounding_volume dbr:Algorithm dbc:Robotics dbr:Cuboid dbr:University_of_California,_Berkeley dbr:Convex_set dbr:Matrix_(math) dbr:Lubachevsky–Stillinger_algorithm dbr:Normal_(geometry) dbr:Oriented_bounding_box dbr:Triangle_mesh dbr:Racing_game dbr:Bounding_volume_hierarchy dbr:Condition_number dbr:Artificial_intelligence_(video_games) dbr:Computational_geometry dbr:Computational_physics dbr:Computational_problem dbr:Computer_graphics dbr:Computer_program dbr:Computer_simulation dbr:Empirical_evidence dbr:Gilbert-Johnson-Keerthi_distance_algorithm dbr:Physics dbr:Spline_(mathematics) dbr:Sprite_(computer_graphics) dbr:Triangular_number dbr:Game_physics dbr:File:GearheadsCollisionBox.png dbr:File:GearheadsCollisionBoxSize.png dbr:Linear_interpolation dbr:Linear_programming dbr:Ming_C._Lin dbr:A_priori_and_a_posteriori dbr:Air_traffic_control dbc:Computational_geometry dbc:Computer_graphics dbr:Hit-testing dbr:Hitbox dbr:File:Billiards_balls.jpg dbr:Computer_game dbr:Wolfram_Demonstrations_Project dbr:Video_game dbr:Real-time_computing dbc:Video_game_development dbr:Intersection_(Euclidean_geometry) dbc:Computer_physics_engines dbr:Binary_space_partitioning dbr:Sorting_algorithm dbr:Conservation_laws dbr:If_and_only_if dbr:Newton's_method dbr:Open_Dynamics_Engine dbr:Software_bug dbr:Minkowski_Portal_Refinement dbr:Rollback_(data_management) dbr:Simplex_algorithm dbr:Octree dbr:Sweep_and_prune dbr:Simulation_game dbr:Billiards dbr:Gilbert–Johnson–Keerthi_distance_algorithm dbr:Scene_graph dbr:Precomputation dbr:Physics_engine dbr:Ragdoll_physics dbr:Axis-aligned_bounding_box dbr:Rigid_body_motion dbr:Binary_space_partition dbr:Bounding_box dbr:Separating_axis_theorem dbr:Spatial_partitioning |
dbp:wikiPageUsesTemplate | dbt:About dbt:Authority_control dbt:Citation_needed dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Technical dbt:Unreferenced_section dbt:Unreliable_source? dbt:Tone dbt:Manual |
dcterms:subject | dbc:Robotics dbc:Computational_geometry dbc:Computer_graphics dbc:Video_game_development dbc:Computer_physics_engines |
rdf:type | owl:Thing yago:WikicatComputerGraphicsAlgorithms yago:Abstraction100002137 yago:Act100030358 yago:Activity100407535 yago:Algorithm105847438 yago:Cognition100023271 yago:Content105809192 yago:Discipline105996646 yago:Event100029378 yago:KnowledgeDomain105999266 yago:Procedure101023820 yago:PsychologicalFeature100023100 yago:YagoPermanentlyLocatedEntity yago:Rule105846932 yago:WikicatEngineeringDisciplines |
rdfs:comment | Ve , počítačových hrách a fyzikálních simulacích označuje pojem detekce kolizí algoritmy pro zjištění kolize dvou objektů, tj. zda existuje průsečík dvou daných těles. Detekce kolizí je základním prvkem 3D a 2D počítačových her. Bez ní by například postavy mohly procházet zdmi a jinými překážkami. Pro urychlení výpočtu se obvykle používá metody zvané dělení prostoru. (cs) Collision detection is the computational problem of detecting the intersection of two or more objects. Collision detection is a classic issue of computational geometry and has applications in various computing fields, primarily in computer graphics, computer games, computer simulations, robotics and computational physics. Collision detection algorithms can be divided into operating on 2D and 3D objects. (en) La Detección de Colisiones es el método utilizado por algunos videojuegos para detectar si dos objetos (Sprites) han colisionado. La detección puede ser por área o píxel a píxel: * Por Área: los objetos ocupan un área, rectangular o circular, cuando dos de estas áreas se superponen hay una colisión. * Píxel a Píxel: Los objetos ocupan un área rectangular, pero tienen una máscara que define qué píxeles son visibles. Primero se realiza una detección de colisión de área, luego, si hubo colisión, se realiza una detección píxel a píxel entre los píxeles superpuestos de ambos objetos. Si existen dos píxeles superpuestos, y ambos son visibles, entonces hay una colisión. * Datos: Q1550329 (es) Dans les simulations physiques, les jeux vidéo et la géométrie algorithmique, la détection de collision implique l'utilisation d'algorithmes pour tester les collisions (intersection de solides donnés), pour calculer des trajectoires, les dates d'impact et des points d'impact dans une simulation physique. (fr) 衝突判定(しょうとつはんてい、Collision Detection)とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか(衝突したか)どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。 衝突判定のアルゴリズムは、2Dオブジェクト同士の衝突判定と3Dオブジェクト同士の衝突判定に分けることができる。 (ja) Обнаруже́ние столкнове́ний (англ. Collision detection) — вычислительная проблема обнаружения пересечений между собой двух или больше объектов. Тема чаще всего связана с её использованием в физических движках, компьютерной анимации и робототехнике. В дополнение к определению, столкнулись ли два объекта, системы обнаружения столкновений могут вычислить время воздействия и сообщить о коллекторе контакта (набор пересечения точек). Реакция на столкновение (что происходит, когда столкновение обнаружено) зависит от конкретного моделируемого процесса. В алгоритмах обнаружения столкновений широко применяются понятия из линейной алгебры и вычислительной геометрии. Алгоритмы обнаружения столкновений являются одной из основных составляющих физики трёхмерных компьютерных игр. (ru) 碰撞偵測(Collision detection)或稱為碰撞檢測通常是指一種判斷兩個或多個對象是否產生交集的的方法。往往應用於電子遊戲和其他計算物理學當中,也應用於人工智慧當中。除了確定兩個對象是否已經碰撞,碰撞偵測也可以用於計算衝擊的時間(TOI),以及回報對象交叉的位置。 一旦偵測到碰撞則處理模擬(物理引擎,布娃娃系統)。解決碰撞偵測問題需要使用廣泛的概念,如線性代數和計算幾何。 (zh) Виявлення зіткнень (англ. collision detection, рос. обнаружение столкновений) — назва групи математичних алгоритмів, які перевіряють зіткнення двох фізичних тіл. Термін «виявлення зіткнень» використовується в динамічних фізичних симуляціях, комп'ютерних іграх і в обчислювальній геометрії. Фізична симуляція, яка застосовується після виявлення зіткнення, називається «реакція на зіткнення» (англ. collision response). Алгоритми виявлення зіткнень є ключовими в різних фізичних симуляція та фізичних рушіях. (uk) Als Kollisionserkennung oder Kollisionsabfrage (englisch Collision Detection) wird in der algorithmischen Geometrie das Erkennen des Berührens oder Überlappens zweier oder mehrerer geometrischer (starrer oder deformierbarer) Objekte im zwei- oder dreidimensionalen Raum verstanden. Einer Kollisionserkennung folgt die Kollisionsantwort oder Kollisionsbehandlung, wodurch eine Reaktion auf die Kollision eingeleitet wird. (de) Wykrywanie kolizji – grupa algorytmów stosowanych w grafice komputerowej i symulacjach komputerowych służących znajdowaniu ograniczeń ruchu w scenach dwu- i trójwymiarowych. Najogólniej, algorytm wykrywający kolizję odpowiada na pytanie: czy przemieszczenie jakiegoś obiektu w danym kierunku jest możliwe, czy może na drodze ruchu znajdują się jakieś przeszkody, tj. inne obiekty ruchome lub nieruchome. W symulacjach ciał odkształcających się (np. tkanin) należy również wykrywać kolizje pomiędzy różnymi fragmentami tego samego obiektu. (pl) Detecção de colisão, em simulações físicas, jogos e geometria computacional, envolve algoritmos para verificação de colisões, como em intersecções de dois corpos sólidos. Simulando o que acontece quando uma colisão é detectada é chamada de "resposta de colisão". (pt) |
rdfs:label | Detekce kolizí (cs) Kollisionserkennung (algorithmische Geometrie) (de) Detección de colisiones (es) Collision detection (en) Détection de collision (fr) 衝突判定 (ja) Wykrywanie kolizji (pl) Detecção de colisão (pt) Обнаружение столкновений (ru) Виявлення зіткнень (uk) 碰撞偵測 (zh) |
owl:sameAs | freebase:Collision detection yago-res:Collision detection wikidata:Collision detection dbpedia-cs:Collision detection dbpedia-de:Collision detection dbpedia-es:Collision detection dbpedia-fr:Collision detection dbpedia-ja:Collision detection dbpedia-no:Collision detection dbpedia-pl:Collision detection dbpedia-pt:Collision detection dbpedia-ru:Collision detection dbpedia-simple:Collision detection dbpedia-th:Collision detection dbpedia-uk:Collision detection dbpedia-zh:Collision detection https://global.dbpedia.org/id/YVQs |
prov:wasDerivedFrom | wikipedia-en:Collision_detection?oldid=1108069057&ns=0 |
foaf:depiction | wiki-commons:Special:FilePath/Billiards_balls.jpg wiki-commons:Special:FilePath/GearheadsCollisionBox.png wiki-commons:Special:FilePath/GearheadsCollisionBoxSize.png |
foaf:isPrimaryTopicOf | wikipedia-en:Collision_detection |
is dbo:knownFor of | dbr:Ming_C._Lin |
is dbo:wikiPageRedirects of | dbr:Collision_Detection dbr:Collision_hull dbr:Hitbox dbr:Optimization_of_collision_detection dbr:Continuous_collision_detection dbr:Hit-box dbr:Discrete_collision_detection dbr:Collision_box dbr:Collision_checking dbr:Collision_geometry dbr:Collisionhull |
is dbo:wikiPageWikiLink of | dbr:Call_of_Duty:_Modern_Warfare_Remastered dbr:Cannon.js dbr:Project_Chrono dbr:Pygame dbr:RoboCop_3_(video_game) dbr:Scooby-Doo_and_Scrappy-Doo_(video_game) dbr:List_of_algorithms dbr:List_of_combinatorial_computational_geometry_topics dbr:List_of_computer_graphics_and_descriptive_geometry_topics dbr:Polygon_mesh dbr:M734_fuze dbr:Batman_Returns_(video_game) dbr:Batsugun dbr:Battletoads_(1991_video_game) dbr:Big_Rigs:_Over_the_Road_Racing dbr:Billiard_ball dbr:Blender_(software) dbr:Bounding_volume dbr:De_Blob dbr:Descent_3 dbr:Hulk_(video_game) dbr:Perfect_Cherry_Blossom dbr:Regular_Show:_Mordecai_and_Rigby_in_8-Bit_Land dbr:River_Raid dbr:Unigine dbr:Unreal_Engine dbr:Verge3D dbr:Video_game_development dbr:Virtual_machining dbr:Vortex_(software) dbr:Dynamical_simulation dbr:Index_of_physics_articles_(C) dbr:Inverse_kinematics dbr:List_of_radar_types dbr:Interpenetration dbr:Collision_Detection dbr:Collision_hull dbr:CopperLicht dbr:Cosmic_Race dbr:Courier_Crisis dbr:Cruis'n_Velocity dbr:SLIMbus dbr:Sabre_Wulf dbr:General-purpose_computing_on_graphics_processing_units dbr:Geometry_processing dbr:Low_poly dbr:OCD_(disambiguation) dbr:Ornstein_and_Smough dbr:Urban_Terror dbr:Zenith_Cable_Modem dbr:Quadtree dbr:RF_CMOS dbr:ClanLib dbr:Classic_Ethernet dbr:Colin_McRae_Rally_(2013_video_game) dbr:Equinox_(1993_video_game) dbr:Game_engine dbr:George_of_the_Jungle_and_the_Search_for_the_Secret dbr:Glitching dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:Glossary_of_video_game_terms dbr:God_of_War_II dbr:Graphics_pipeline dbr:Gravity_Games_Bike:_Street_Vert_Dirt dbr:Gravity_Rush dbr:Bounding_volume_hierarchy dbr:Minkowski_addition dbr:Modern_Combat_2:_Black_Pegasus dbr:Multi_Theft_Auto dbr:CoppeliaSim dbr:The_Last_Guardian dbr:The_Lord_of_the_Rings:_Aragorn's_Quest dbr:The_Lord_of_the_Rings:_The_Return_of_the_King_(video_game) dbr:The_Lord_of_the_Rings:_War_in_the_North dbr:The_Real_Ghostbusters_(1987_video_game) dbr:The_Wizard_of_Oz_(1993_video_game) dbr:Thief:_The_Dark_Project dbr:Navigation_mesh dbr:1974_in_video_games dbr:1976_in_video_games dbr:Line–line_intersection dbr:Logo_(programming_language) dbr:Luminous_Engine dbr:MSX_BASIC dbr:Sim_racing dbr:Simulation_Open_Framework_Architecture dbr:Slap_Fight dbr:Star_Fox_2 dbr:Star_Trek:_Legacy dbr:Stealth_game dbr:Collision dbr:OpenGL_Performer dbr:PEEK_and_POKE dbr:Particle_system dbr:Physics_processing_unit dbr:Sprite_(computer_graphics) dbr:Television_Interface_Adaptor dbr:The_Swindle_(video_game) dbr:Transformice dbr:Away3D dbr:BMW_2_Series_Gran_Coupé dbr:BMW_X7 dbr:Back_to_the_Future_Part_II_(video_game) dbr:Baldur's_Gate_II:_Shadows_of_Amn dbr:Bubsy_in_Fractured_Furry_Tales dbr:Buffy_the_Vampire_Slayer:_Wrath_of_the_Darkhul_King dbr:Bullet_(software) dbr:Burning_Rangers dbr:CM_Labs_Simulations dbr:Tokamak_(software) dbr:Tomohiro_Nishikado dbr:Tomorrow_Never_Dies_(video_game) dbr:Torque_(game_engine) dbr:Trespasser_(video_game) dbr:True_Crime:_New_York_City dbr:True_Crime_(series) dbr:Turbo_(video_game) dbr:Data_link_layer dbr:WCW_Mayhem_(video_game) dbr:WWE_'12 dbr:WWE_SmackDown_vs._Raw_2007 dbr:WWE_SmackDown_vs._Raw_2010 dbr:WWE_SmackDown_vs._Raw_2011 dbr:WWF_War_Zone dbr:Dolittle_(programming_language) dbr:Game_physics dbr:Gish_(video_game) dbr:Jane_Wilhelms dbr:Line–plane_intersection dbr:Llamatron dbr:Ming_C._Lin dbr:AGX_Multiphysics dbr:All_Star_Pro-Wrestling dbr:Crystalis dbr:Darkfall dbr:E.T._the_Extra-Terrestrial_(video_game) dbr:Fonz_(video_game) dbr:Panda3D dbr:Paperboy_(video_game) dbr:Fan_triangulation dbr:Glitch dbr:Hit-testing dbr:Hitbox dbr:John_ellipsoid dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Grind_Stormer dbr:Haven:_Call_of_the_King dbr:Havok_(software) dbr:Hellfire_(video_game) dbr:Herdy_Gerdy dbr:Atari_Flashback_series dbr:Teardown_(video_game) dbr:Tegel's_Mercenaries dbr:Crazy_Kong dbr:Terminator_2_(16-bit_video_game) dbr:Terminator_3:_Rise_of_the_Machines_(video_game) dbr:The_Addams_Family_(video_game) dbr:The_Cat_in_the_Hat_(video_game) dbr:The_Dukes_of_Hazzard_(video_game) dbr:The_Golden_Compass_(video_game) dbr:The_Invincible_Iron_Man_(video_game) dbr:Hyperplane_separation_theorem dbr:ArcheAge dbr:Assetto_Corsa dbr:Astron_Belt dbr:Chipmunk_(software) dbr:Cho_Ren_Sha_68K dbr:Joe_&_Mac dbr:Justice_League:_Injustice_for_All dbr:Kineo_CAM dbr:Last_Bronx dbr:Last_mile_(telecommunications) dbr:Binary_space_partitioning dbr:Blender_Game_Engine dbr:Superman_64 dbr:Swamp_Buggy_Racing dbr:Tails'_Skypatrol dbr:The_Indestructibles_(video_game) dbr:Relative_convex_hull dbr:Donkey_Kong_Country_Returns dbr:Marble_Madness dbr:Mario_Kart_64 dbr:Building_services_engineering dbr:Plok! dbr:Porsche_992 dbr:Sonic_Adventure dbr:Sonic_CD dbr:Sonic_Jam dbr:Sonic_P-06 dbr:Sonic_Spinball dbr:Sorcer_Striker dbr:Spartan:_Total_Warrior dbr:Instruments_of_Chaos_starring_Young_Indiana_Jones dbr:Knight_Lore dbr:Microsoft_Space_Simulator dbr:Ming_Mecca dbr:Network_Q_RAC_Rally_(video_game) dbr:ORX dbr:Open_Dynamics_Engine dbr:Optimization_of_collision_detection dbr:Serious_Sam dbr:Shadow_of_the_Beast_III dbr:Shadow_of_the_Colossus dbr:Yogi's_Great_Escape_(video_game) dbr:Yogi_Bear_(video_game) dbr:Continuous_collision_detection dbr:Lost_Luggage_(video_game) dbr:Minkowski_Portal_Refinement dbr:Non-solid dbr:List_of_video_games_notable_for_negative_reception dbr:Octree dbr:Sweep_and_prune dbr:Space_partitioning dbr:First_Samurai dbr:Gilbert–Johnson–Keerthi_distance_algorithm dbr:Motion_planning dbr:Physical_layer dbr:Physically_based_animation dbr:Physics_engine dbr:The_Red_Crystal:_The_Seven_Secrets_of_Life dbr:The_Stomping_Land dbr:Hit-box dbr:Discrete_collision_detection dbr:Collision_box dbr:Collision_checking dbr:Collision_geometry dbr:Collisionhull |
is dbp:knownFor of | dbr:Ming_C._Lin |
is foaf:primaryTopic of | wikipedia-en:Collision_detection |