Texture mapping (original) (raw)

About DBpedia

في مجال رسوميات الحاسوب، الإكساء (بالإنجليزية: texture) هو أسلوب لإضافة تفاصيل على سطوح المجسمات الفراغية. هذه التفاصيل عادة تنتج قيم لونية ذات كثافة وتردد أعلى مما يمكن تضمينه في تعريف المجسم الأساسي. من أكثر استخدامات الإكساءات شيوعاً فرد صورة مسطحة على سطح مجسم ما، ليبدو وكأنه مكسيّ (أو مغلف) بهذه الصورة (انظر الشكل المجاور).مبتدع هذه الطريقة هو إدوين كاتمول في بحثه المقدم لرسالة الدكتوراهومن ثم شركات اهتمت بتوليد الصور لعمليات .الترجمة الحرفية للمصطلح الإنجليزي هي نسيج، وهي تقترب من وصف النتيجة الفعلية، حيث يمكن افتراض أن إكساء مجسم بصورة ما يظهر «نسيج» مادة هذا المجسم.

thumbnail

Property Value
dbo:abstract Una textura és una imatge del tipus bitmap utilitzada per cobrir la superfície d'un objecte virtual, ja sigui tridimensional o bidimensional, amb un programa de gràfics especial. Més en profunditat, és un conjunt de primitives o elements denominats "texels", aquests s'assimilen a un conjunt contigu d'elements (píxels en 2D) amb alguna propietat tonal o regional. S'entén com textura artística, l'estructura de la capa superficial d'un material. La textura, juntament amb el to i la forma, transformen els motius plans en imatges amb forta sensació tridimensional.Si es toca una pedra, un tronc o una finestra, s'experimenten sensacions diferents al tacte i això és perquè les partícules que constitueixen els objectes s'acomoden de diferent manera, unes més separades i altres més juntes, per això es pot parlar de textures suaus, rasposes, dures o llises, entre d'altres. (ca) في مجال رسوميات الحاسوب، الإكساء (بالإنجليزية: texture) هو أسلوب لإضافة تفاصيل على سطوح المجسمات الفراغية. هذه التفاصيل عادة تنتج قيم لونية ذات كثافة وتردد أعلى مما يمكن تضمينه في تعريف المجسم الأساسي. من أكثر استخدامات الإكساءات شيوعاً فرد صورة مسطحة على سطح مجسم ما، ليبدو وكأنه مكسيّ (أو مغلف) بهذه الصورة (انظر الشكل المجاور).مبتدع هذه الطريقة هو إدوين كاتمول في بحثه المقدم لرسالة الدكتوراهومن ثم شركات اهتمت بتوليد الصور لعمليات .الترجمة الحرفية للمصطلح الإنجليزي هي نسيج، وهي تقترب من وصف النتيجة الفعلية، حيث يمكن افتراض أن إكساء مجسم بصورة ما يظهر «نسيج» مادة هذا المجسم. (ar) Texturování (mapování textur) je technika, která umožňuje dodat realistický vzhled virtuálnímu trojrozměrnému modelu. Znamená to, že určíme barvu a případně další optické vlastnosti v určitém bodě povrchu modelu. Algoritmus nanášení textur se označuje pixel shader a realizuje jej grafická karta. (cs) Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss. (de) Dans le domaine de la synthèse d'image, une texture est une image en deux dimensions (2D) que l'on va appliquer sur une surface (2D) ou un volume en trois dimensions (3D) de manière à habiller cette surface ou ce volume. En simplifiant, on peut l'assimiler à un papier peint très plastique et déformable que l'on applique en 3D en spécifiant la transformation géométrique que subit chaque pixel du papier pour s'appliquer sur l'élément 3D. Le pixel ainsi manipulé en 3D est appelé texel. Une texture peut être définie de façon analytique par un algorithme (texture procédurale) ou être constituée d'un tableau de pixels (une image bitmap par exemple). Les textures sont utilisées pour enrichir le rendu photoréaliste des volumes. Il est souvent nécessaire pour des raisons visuelles de recourir à des algorithmes de filtrage (filtrage bilinéaire par exemple), ou à des textures préfiltrées (mipmap) permettant de lisser l'image, de façon à atténuer les artefacts liés au grossissement linéaire des pixels. Le premier système graphique à effectuer du texturing en hardware a été l'option graphique VGX et son évolution le , conçues par Silicon Graphics en 1989. Ce système permettait l'affichage de scènes 3D avec texturing et filtrage en temps réel, et disposait d'une mémoire spécifique de 256 ou 512kb pour leur stockage. L'API de développement était IrisGL, l'ancêtre d'OpenGL. (fr) El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos: Coordenadas Ortogonales: éstas utilizan las propias coordenadas 3D de los objetos proyectados de forma automática. Aparentemente esta es la más sencilla ya que no necesita ninguna configuración adicional. Mapeado UV: se asigna una coordenada para cada vértice del objeto que más adelante se va a interponer. Existe una técnica para realizar mapeado y es la técnica de Mapeado de Texturas por defecto. Se utiliza la misma técnica para la generación de coordenadas de textura por defecto para cualquier forma que se derive de ello. Para realizarlo primero se debe calcular el cuadro que limita al objeto, luego se utiliza el borde más largo de la caja como el eje horizontal (s) de la textura. El borde más largo se utiliza como el eje vertical (t) de la textura. El valor de la coordenada s varía de 0.0 a 1.0, desde la punta de un rectángulo seleccionado a la otra. El valor de t varía de 0 a n, donde n es la misma relación entre el segundo lado más largo del rectángulo seleccionado para el lado más largo (el efecto es que la textura se usa para el lado más largo de la caja) Cuando existen formas que no se derivan de las coordenadas de textura por defecto, hay una forma diferente para cada forma, estas son: * SoSphere: Si el escenario gráfico tiene un nodo seguido de un nodo, la textura se aplica a la esfera utilizando las coordenadas de textura por defecto. De esta forma, la textura cubre toda la superficie de la esfera, cubriendo la parte posterior de la esfera. * SoCube: Se aplica a una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminadas, toda la textura se aplica a cada parte. La textura se aplica del lado derecho hacia arriba. * SoCylinder: Se aplica una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminada, la textura cubre alrededor de los lados en dirección hacia la izquierda comenzando en el eje z. * SoCone: La textura envuelve en sentido contrario a las manecillas del reloj alrededor de los lados del cono, desde la parte posterior del cono. La textura se envuelve alrededor y se conecta a sí mismo. * SoNurbsSurface: Se aplica una textura a una superficie NURBS empleando las coordenadas de textura predeterminada. * SoText3: Se aplica una textura a la parte de delante de una superficie utilizando las coordenadas de textura por defecto, la textura de coordenadas 0.0 , es el origen del texto. (es) Pemetaan tekstur (bahasa Inggris: texture mapping) adalah teknik menampilkan tekstur, warna, atau detail yang cukup kompleks dalam sebuah grafika komputer tiga dimensi. Penggunaannya dalam grafika tiga dimensi dipelopori oleh Edwin Catmull pada 1974. (in) Texture mapping is a method for mapping a texture on a computer-generated graphic. Texture here can be high frequency detail, surface texture, or color. (en) Il texture mapping in computer grafica è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D, utilizzando le coordinate UV. Essa rende il modello più dettagliato e realistico, inoltre la sovrapposizione di più texture è utilizzata ad esempio per dare degli effetti speciali ai modelli tridimensionali come luce e nebbia. La tecnica, in particolare nelle animazioni 3D, unisce la rapidità di calcolo della grafica poligonale alla ricchezza di dettaglio delle immagini in grafica raster. La diffusione di tale tecnica di animazione nelle applicazioni domestiche come i videogiochi si ebbe negli anni 1990; nei primi anni del decennio era ancora fattibile con velocità adeguate solo sui PC più potenti dell'epoca. (it) 텍스처 매핑(texture mapping)은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 가상의 3차원 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나 색을 칠하는 기법이다. 일반적으로는 수식이나 2차원의 그림을 3차원 물체의 표면에 여러 가지 방법을 통하여 적용하고 이에 따라 컴퓨터 그래픽 화면을 만들어 나갈 때 마치 실제의 물체처럼 느껴지게 끔 그 세부 묘사를 하는 것이다. 이는 사실적인 3D 장면을 구성하는 데 필요한 다각형 및 조명 계산의 수를 대폭 줄이게 해준다. 예를 들면, 2차원 지도를 제작할 때 입체인 지구표면을 평면으로 바꾸는 방법을 쓰지만, 텍스처 매핑의 경우에는 그 반대로 2차원 지도를 3차원 구에 적용하면, 지구본을 그린 영상을 얻을 수 있다. 에드윈 캣멀의 1974년 박사 학위 논문에서 처음 발표되었다. 텍스쳐 매핑의 기법에는 , 범프 매핑, 노멀 매핑, (displacement mapping), (reflection mapping), (specular mapping), 밉맵, 폐쇄 매핑(occlusion mapping) 등이 있다. (ko) Textuurmapping is een manier om extra details, texturen, kleuren en patronen toe te voegen aan een 3D-computermodel. Dankzij de snelle en krachtige processoren op grafische kaarten, kan het renderen in realtime gebeuren. (nl) テクスチャマッピング (texture mapping) とは、3次元コンピュータグラフィックスで作成された3Dモデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。 日本産業規格による翻訳では「きめ(肌理)写像」や「テクスチャ写像」という直訳が割り当てられているが、これらのJIS用語がコンピュータグラフィックスの分野において実際に使われることはない。 (ja) Mapeamento de textura (ou texturização) é a parte da computação gráfica, que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios. (pt) Textur inom datorgrafik är en datamängd som bestämmer en ytas utseende och beskaffenhet. I enklaste fallet består den av en tvådimensionell bitmap som projiceras på en yta. Mer komplexa texturer innehåller flera parametrar, kan ha alfakanal och kan vara animerade. (sv) Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, o jej strukturze w przypadku gdy słoje drewna naniesione są przez teksturę, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych na przykład z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła. Tekstury (faktury) bitmapowe to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek itp.); tekstury proceduralne to parametryzowane wzory generowane programowo, na przykład szachownica, marmur, drewno, granit, chmury. Tekstury mogą być jedno-, dwu- i trójwymiarowe. Teksturowanie jest alternatywą dla modelowania geometrycznego, bowiem przedstawienie wszystkich detali za pomocą geometrii jest trudne, niepraktyczne i w większości przypadków niemożliwe. Specjalnym przypadkiem teksturowania jest mapowanie wypukłości oraz mapowanie normalnych, gdzie tekstura wpływa na sposób obliczania natężenia światła odbitego, symulując niewielkie nierówności powierzchni. (pl) Текстура (англ. Texture mapping) — це спосіб надання поверхні 3D деталі — полігону: кольору, фактури, блиску, матовості та інших фізичних властивостей (для імітації найчастіше якогось природного матеріалу, наприклад: паперу, дерева, каменю, металу тощо). Поняття «текстура» є важливим елементом 3D-моделювання, оскільки дозволяє відтворити також малі об'єкти поверхні, створення яких полігонами виявилося б надмірно ресурсомістким. Наприклад, шрами на шкірі, складки на одязі, дрібні камені, предмети на поверхні стін і ґрунту та багато іншого. Отже, текстура використовується для заповнення поверхонь об'єктів і як шар для додання певного ефекту або зміни геометрії всьому зображенню або його частини. Текстури бувають шовні та безшовні (патерни або візерунки). Головна відмінність останніх в тому, що при поєднанні одних і тих же фрагментів поверхня залишається цілісною. Якість поверхні текстури визначається текселями — кількістю пікселів на мінімальну одиницю текстури. Оскільки сама по собі текстура є зображенням, роздільність текстури і її формат відіграють велику роль, яка згодом позначається на загальному враженні від якості графіки у 3D-додатку. Створення параметрів матеріалу здійснюється за допомогою використання карт (зображення) розташованих у відповідних каналах, або за допомогою процедурних карт, а також змішаного методу. (uk) Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы. Качество текстурированной поверхности определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и её формат играют большую роль, которая впоследствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении. Метод проецирования текстур для использования в трёхмерной графике впервые был предложен Эдвином Катмуллом в 1974 году. Существует технология parallax mapping для создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения. (ru) 材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像以及使用把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是由图形卡的可用图形内存容量决定的。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个纹素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。 (zh)
dbo:thumbnail wiki-commons:Special:FilePath/Texturedm1a2.png?width=300
dbo:wikiPageExternalLink http://www.decew.net/OSS/References/chapter_2_texture_mapping.pdf https://cgifurniture.com/3d-texturing-tools-top-10/ https://www.gcc.tu-darmstadt.de/home/proj/texrecon/index.en.jsp http://www.hpl.hp.com/research/ptm/ http://www.um.es/geograf/sigmur/temariohtml/node43_ct.html http://www.gamers.org/dEngine/quake/papers/checker_texmap.html https://web.archive.org/web/20071226193904/http:/www.fawzma.com/time-texturing-texture-mapping-with-bezier-lines/ https://web.archive.org/web/20190103234143/http:/www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series4/Textured_terrain.php
dbo:wikiPageID 146903 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength 27699 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID 1116806189 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink dbr:Quake_(video_game) dbr:Mission_Control_(macOS) dbr:Polygon_mesh dbr:Memory_access_pattern dbr:Procedural_texture dbr:Morton_order dbr:Normal_maps dbr:Barycentric_coordinate_system dbr:Arcade_cabinet dbr:Build_engine dbr:Voxel_Space dbr:Jaggies dbr:Level_of_detail_(computer_graphics) dbr:Lightmap dbr:Tiled_rendering dbr:Color dbr:Computer-generated_imagery dbr:Materials_system dbr:Normal_(geometry) dbr:Normal_mapping dbr:Video_card dbr:Tomography dbr:Clipping_(computer_graphics) dbr:Edwin_Catmull dbr:GIMP dbr:Mipmap dbr:NV1 dbr:Texture_synthesis dbr:Anisotropic_filtering dbr:Alpha_blending dbr:Mac_OS_X dbr:Silicon_Graphics dbr:Complexity dbr:Z-buffering dbr:Texture_atlas dbr:Polygon dbr:Texture_mapping_unit dbr:Data_stream dbr:Displacement_mapping dbr:Linear_interpolation dbr:Workstation dbr:68000 dbr:Aliasing dbr:3D_computer_graphics dbr:3D_projection dbr:3D_scanning dbr:3d_model_formats dbc:Computer_graphics dbr:Cylindrical_coordinates dbr:Ambient_occlusion dbc:Texture_mapping dbr:Fixed_function_unit dbr:Bresenham's_line_algorithm dbr:Outcast_(video_game) dbr:Parametrization_(geometry) dbr:Digital_video_effect dbr:Global_illumination dbr:Graphics_processing_unit dbr:Video_game_console dbr:Real-time_data dbr:Reflection_mapping dbr:Scanline_rendering dbr:Tomographic_reconstruction dbr:Volume_rendering dbr:2.5D dbr:Hidden-surface_determination dbr:Sega_Rally dbr:Texture_compression dbr:Bilinear_interpolation dbr:Surface_caching dbr:Texel_(graphics) dbr:Trilinear_filtering dbr:Trilinear_interpolation dbr:Digital_photography dbr:Doom_engine dbr:Bump_mapping dbr:Photoshop dbr:Pixel dbr:PlayStation_(console) dbr:Sony_PlayStation dbr:Sorting_algorithm dbr:Spherical_coordinates dbr:Clamping_(graphics) dbr:Meshes dbr:Image_file_formats dbr:Indexed_color dbr:Messiah_(video_game) dbr:RGB dbr:Sega dbr:Sega_Saturn dbr:Shaders dbr:Wrapping_(graphics) dbr:X86 dbr:Lookup_table dbr:System_on_a_chip dbr:UV_mapping dbr:Nearest-neighbor_interpolation dbr:Specularity dbr:Subsurface_scattering dbr:Mudbox dbr:Texture_filtering dbr:Planar_projection dbr:Voxel dbr:Injective dbr:Texture_splatting dbr:S3_Texture_Compression dbr:RISC dbr:Zbrush dbr:Drawcalls dbr:Environment_mapping dbr:Texture_atlases dbr:Texture_cache dbr:Texture_coordinate dbr:Texture_space dbr:Shader_(computer_graphics) dbr:Frame_buffer dbr:Photorealistic_rendering dbr:Array_textures dbr:Fixed_point_arithmetic dbr:Height_mapping dbr:Heightmaps dbr:Light_mapping dbr:Lightmapping dbr:Flight_simulation dbr:Direct_color dbr:Displacement_maps dbr:Incremental_error_algorithm dbr:Bitmap_image dbr:Point_cloud_scanning dbr:Polygon_normal dbr:Alpha_channel dbr:Near_clipped dbr:RGBA dbr:Render_mapping dbr:Render_to_texture dbr:Rendering_APIs dbr:Rendering_primitives dbr:Resource_bundles dbr:3D_paint_tool dbr:3D_sculpting_software dbr:3d_camera_coordinate_system dbr:Device_memory dbr:Image_channels dbr:Image_manipulation_software dbr:Nova_Logic dbr:Pitch_(orientation) dbr:Vertex_attributes dbr:Baking_(computer_graphics) dbr:Screen_space dbr:Billboard_(computer_graphics) dbr:Cache_coherency dbr:Cube_map dbr:Specular_mapping dbr:Evans_and_Sutherland dbr:Multitexturing dbr:Shear_(transformation) dbr:UV_coordinate dbr:UV_coordinates dbr:UV_unwrapping dbr:UV_unwrapping_tools dbr:Tile_map dbr:Material_(computer_graphics) dbr:Ampex_ADO dbr:File:Bumpandopacity.png dbr:File:Freedoom_2018.png dbr:File:Perspective_correct_texture_mapping.svg dbr:File:Texture_mapping_demonstration_animation.gif dbr:File:Texturedm1a2.png dbr:File:Texturemapping_subdivision.svg
dbp:wikiPageUsesTemplate dbt:Clear dbt:Cn dbt:More_citations_needed dbt:Redirect dbt:Reflist dbt:Short_description dbt:Vague dbt:Visible_anchor dbt:Texture_mapping_techniques
dcterms:subject dbc:Computer_graphics dbc:Texture_mapping
gold:hypernym dbr:Method
rdf:type dbo:Software
rdfs:comment في مجال رسوميات الحاسوب، الإكساء (بالإنجليزية: texture) هو أسلوب لإضافة تفاصيل على سطوح المجسمات الفراغية. هذه التفاصيل عادة تنتج قيم لونية ذات كثافة وتردد أعلى مما يمكن تضمينه في تعريف المجسم الأساسي. من أكثر استخدامات الإكساءات شيوعاً فرد صورة مسطحة على سطح مجسم ما، ليبدو وكأنه مكسيّ (أو مغلف) بهذه الصورة (انظر الشكل المجاور).مبتدع هذه الطريقة هو إدوين كاتمول في بحثه المقدم لرسالة الدكتوراهومن ثم شركات اهتمت بتوليد الصور لعمليات .الترجمة الحرفية للمصطلح الإنجليزي هي نسيج، وهي تقترب من وصف النتيجة الفعلية، حيث يمكن افتراض أن إكساء مجسم بصورة ما يظهر «نسيج» مادة هذا المجسم. (ar) Texturování (mapování textur) je technika, která umožňuje dodat realistický vzhled virtuálnímu trojrozměrnému modelu. Znamená to, že určíme barvu a případně další optické vlastnosti v určitém bodě povrchu modelu. Algoritmus nanášení textur se označuje pixel shader a realizuje jej grafická karta. (cs) Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss. (de) Pemetaan tekstur (bahasa Inggris: texture mapping) adalah teknik menampilkan tekstur, warna, atau detail yang cukup kompleks dalam sebuah grafika komputer tiga dimensi. Penggunaannya dalam grafika tiga dimensi dipelopori oleh Edwin Catmull pada 1974. (in) Texture mapping is a method for mapping a texture on a computer-generated graphic. Texture here can be high frequency detail, surface texture, or color. (en) 텍스처 매핑(texture mapping)은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 가상의 3차원 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나 색을 칠하는 기법이다. 일반적으로는 수식이나 2차원의 그림을 3차원 물체의 표면에 여러 가지 방법을 통하여 적용하고 이에 따라 컴퓨터 그래픽 화면을 만들어 나갈 때 마치 실제의 물체처럼 느껴지게 끔 그 세부 묘사를 하는 것이다. 이는 사실적인 3D 장면을 구성하는 데 필요한 다각형 및 조명 계산의 수를 대폭 줄이게 해준다. 예를 들면, 2차원 지도를 제작할 때 입체인 지구표면을 평면으로 바꾸는 방법을 쓰지만, 텍스처 매핑의 경우에는 그 반대로 2차원 지도를 3차원 구에 적용하면, 지구본을 그린 영상을 얻을 수 있다. 에드윈 캣멀의 1974년 박사 학위 논문에서 처음 발표되었다. 텍스쳐 매핑의 기법에는 , 범프 매핑, 노멀 매핑, (displacement mapping), (reflection mapping), (specular mapping), 밉맵, 폐쇄 매핑(occlusion mapping) 등이 있다. (ko) Textuurmapping is een manier om extra details, texturen, kleuren en patronen toe te voegen aan een 3D-computermodel. Dankzij de snelle en krachtige processoren op grafische kaarten, kan het renderen in realtime gebeuren. (nl) テクスチャマッピング (texture mapping) とは、3次元コンピュータグラフィックスで作成された3Dモデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。 日本産業規格による翻訳では「きめ(肌理)写像」や「テクスチャ写像」という直訳が割り当てられているが、これらのJIS用語がコンピュータグラフィックスの分野において実際に使われることはない。 (ja) Mapeamento de textura (ou texturização) é a parte da computação gráfica, que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios. (pt) Textur inom datorgrafik är en datamängd som bestämmer en ytas utseende och beskaffenhet. I enklaste fallet består den av en tvådimensionell bitmap som projiceras på en yta. Mer komplexa texturer innehåller flera parametrar, kan ha alfakanal och kan vara animerade. (sv) 材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像以及使用把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是由图形卡的可用图形内存容量决定的。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个纹素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。 (zh) Una textura és una imatge del tipus bitmap utilitzada per cobrir la superfície d'un objecte virtual, ja sigui tridimensional o bidimensional, amb un programa de gràfics especial. Més en profunditat, és un conjunt de primitives o elements denominats "texels", aquests s'assimilen a un conjunt contigu d'elements (píxels en 2D) amb alguna propietat tonal o regional. (ca) El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos: (es) Dans le domaine de la synthèse d'image, une texture est une image en deux dimensions (2D) que l'on va appliquer sur une surface (2D) ou un volume en trois dimensions (3D) de manière à habiller cette surface ou ce volume. En simplifiant, on peut l'assimiler à un papier peint très plastique et déformable que l'on applique en 3D en spécifiant la transformation géométrique que subit chaque pixel du papier pour s'appliquer sur l'élément 3D. Le pixel ainsi manipulé en 3D est appelé texel. L'API de développement était IrisGL, l'ancêtre d'OpenGL. (fr) Il texture mapping in computer grafica è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D, utilizzando le coordinate UV. Essa rende il modello più dettagliato e realistico, inoltre la sovrapposizione di più texture è utilizzata ad esempio per dare degli effetti speciali ai modelli tridimensionali come luce e nebbia. La tecnica, in particolare nelle animazioni 3D, unisce la rapidità di calcolo della grafica poligonale alla ricchezza di dettaglio delle immagini in grafica raster. (it) Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, o jej strukturze w przypadku gdy słoje drewna naniesione są przez teksturę, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych na przykład z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła. (pl) Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы. (ru) Текстура (англ. Texture mapping) — це спосіб надання поверхні 3D деталі — полігону: кольору, фактури, блиску, матовості та інших фізичних властивостей (для імітації найчастіше якогось природного матеріалу, наприклад: паперу, дерева, каменю, металу тощо). Текстури бувають шовні та безшовні (патерни або візерунки). Головна відмінність останніх в тому, що при поєднанні одних і тих же фрагментів поверхня залишається цілісною. (uk)
rdfs:label Texture mapping (en) إكساء (برمجيات) (ar) Textura (gràfics) (ca) Texturování (cs) Texture Mapping (de) Mapeo de texturas (es) Pemetaan tekstur (in) Texture (image de synthèse) (fr) Texture mapping (it) テクスチャマッピング (ja) 텍스처 매핑 (ko) Textuurmapping (nl) Teksturowanie (pl) Mapeamento de textura (pt) Текстура (трёхмерная графика) (ru) Textur (datorgrafik) (sv) 材质贴图 (zh) Текстура (тривимірна графіка) (uk)
owl:sameAs freebase:Texture mapping wikidata:Texture mapping dbpedia-ar:Texture mapping dbpedia-bg:Texture mapping dbpedia-ca:Texture mapping dbpedia-cs:Texture mapping dbpedia-de:Texture mapping dbpedia-es:Texture mapping dbpedia-fa:Texture mapping dbpedia-fi:Texture mapping dbpedia-fr:Texture mapping dbpedia-hu:Texture mapping http://hy.dbpedia.org/resource/Հյուսվածք_(եռաչափ_գրաֆիկա) dbpedia-id:Texture mapping dbpedia-it:Texture mapping dbpedia-ja:Texture mapping dbpedia-ka:Texture mapping dbpedia-ko:Texture mapping http://lv.dbpedia.org/resource/Tekstūru_kartēšana dbpedia-ms:Texture mapping dbpedia-nl:Texture mapping dbpedia-pl:Texture mapping dbpedia-pt:Texture mapping dbpedia-ru:Texture mapping dbpedia-sk:Texture mapping dbpedia-sv:Texture mapping dbpedia-uk:Texture mapping dbpedia-zh:Texture mapping https://global.dbpedia.org/id/4uuSL
prov:wasDerivedFrom wikipedia-en:Texture_mapping?oldid=1116806189&ns=0
foaf:depiction wiki-commons:Special:FilePath/Bumpandopacity.png wiki-commons:Special:FilePath/Freedoom_2018.png wiki-commons:Special:FilePath/Perspective_correct_texture_mapping.svg wiki-commons:Special:FilePath/Texture_mapping_demonstration_animation.gif wiki-commons:Special:FilePath/Texturedm1a2.png wiki-commons:Special:FilePath/Texturemapping_subdivision.svg
foaf:isPrimaryTopicOf wikipedia-en:Texture_mapping
is dbo:knownFor of dbr:Edwin_Catmull
is dbo:wikiPageDisambiguates of dbr:Texture dbr:Mapping
is dbo:wikiPageRedirects of dbr:Affine_texture_mapping dbr:Texture_baking dbr:Texture_(computer_graphics) dbr:Inverse-texture_mapping dbr:Inverse_texture_mapping dbr:Texture-mapped dbr:Texture-space dbr:Texture_map dbr:Texture_mapped dbr:Texture_mapped_rasterization dbr:Texture_mapper dbr:Texture_mapping_hardware dbr:Texture_maps dbr:Texture_pack dbr:Texture_packs dbr:Texture_space dbr:Texture_streaming dbr:Texturemap dbr:Forward_texture_mapping dbr:Quadratic_texture_mapping dbr:Multitexture dbr:Multitexturing
is dbo:wikiPageWikiLink of dbr:Call_of_Duty:_Modern_Warfare_Remastered dbr:Call_of_Juarez:_Bound_in_Blood dbr:Call_of_Juarez:_The_Cartel dbr:Castlevania:_Symphony_of_the_Night dbr:Catacomb_3-D dbr:Amiga_Hombre_chipset dbr:Qlone dbr:Quake_(video_game) dbr:Quake_Army_Knife dbr:Quake_engine dbr:Quantel_Mirage dbr:Robinson's_Requiem dbr:Rome:_Total_War dbr:Ron's_Gone_Wrong dbr:Scarface:_The_World_Is_Yours dbr:Scientific_visualization dbr:En-Gedi_Scroll dbr:List_of_computer_graphics_and_descriptive_geometry_topics dbr:Matrox_Mystique dbr:Minecraft_modding dbr:Mode_7 dbr:MClone dbr:Memory_access_pattern dbr:Mesh_parameterization dbr:O3D dbr:Serious_Sam_2 dbr:Texture_memory dbr:OpenGL_Utility_Library dbr:Procedural_texture dbr:Projective_texture_mapping dbr:BattleSphere dbr:Battle_Arena_Toshinden dbr:Battlemorph dbr:Beauty_and_the_Beast_(Disney_song) dbr:Beyond_Good_&_Evil_(video_game) dbr:Bing_Maps dbr:BioForge dbr:Blade_Force dbr:Blasto_(video_game) dbr:Blender_(software) dbr:Daytona_USA dbr:Deep_learning_super_sampling dbr:Demo_effect dbr:Descent_(video_game) dbr:Destruction_Derby dbr:Devil_May_Cry_(video_game) dbr:Devil_May_Cry_2 dbr:Alien_Arena dbr:Archicad_library_part dbr:Houdini_(software) dbr:Hover! dbr:Hovertank_3D dbr:Betrayal_at_Krondor dbr:List_of_Dutch_inventions_and_innovations dbr:List_of_Sega_arcade_system_boards dbr:List_of_pioneers_in_computer_science dbr:Pathways_into_Darkness dbr:Perl_OpenGL dbr:Phase_Zero dbr:Remedy_Entertainment dbr:Resident_Evil_4 dbr:Retro_Studios dbr:Ridge_Racer_(1993_video_game) dbr:Riven dbr:Cucoloris dbr:CycloMedia dbr:Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss dbr:Ultima_Underworld_II:_Labyrinth_of_Worlds dbr:Uncharted_4:_A_Thief's_End dbr:Under_a_Killing_Moon dbr:Unreal_(1998_video_game) dbr:Unreal_Tournament dbr:VRML dbr:Valve_Corporation dbr:Video_games_in_Japan dbr:Virtua_Cop dbr:Virtua_Fighter dbr:Virtua_Fighter_(video_game) dbr:Virtua_Fighter_2 dbr:VirtualGL dbr:Desert_Fireball_Network dbr:Development_of_Doom dbr:Development_of_No_Man's_Sky dbr:Development_of_Uncharted_4:_A_Thief's_End dbr:Index_of_software_engineering_articles dbr:Intel740 dbr:Intellisample dbr:Perlin_noise dbr:Level_(video_games) dbr:Light_stage dbr:Lightmap dbr:List_of_regionally_censored_video_games dbr:Shadow_mapping dbr:Perspective_correction dbr:1990s_in_video_games dbr:Conan_(2007_video_game) dbr:Contra:_Legacy_of_War dbr:Crash_Bandicoot:_The_Huge_Adventure dbr:Crash_Bandicoot:_Warped dbr:Crimson_Skies_(video_game) dbr:Criterion_Games dbr:Crysis_(video_game) dbr:Mass_Effect_Legendary_Edition dbr:Men_in_Black:_The_Game dbr:Ryan_(film) dbr:SRGB dbr:Sacrifice_(video_game) dbr:Safecracker_(video_game) dbr:Geometric_primitive dbr:Geometry_processing dbr:Normal_mapping dbr:Wavefront_.obj_file dbr:Ray_casting dbr:Racing_game dbr:1992_in_video_games dbr:Chris_Hecker dbr:Chris_Sawyer dbr:Cirrus_Logic dbr:Clara.io dbr:Club_Drive dbr:Colin_McRae_Rally_(2013_video_game) dbr:Edwin_Catmull dbr:Eidolon_(video_game) dbr:Elan_Graphics dbr:Empire_Earth_III dbr:Enemy_Territory:_Quake_Wars dbr:Free_and_open-source_graphics_device_driver dbr:Freedom:_First_Resistance dbr:G-Nome dbr:Gears_of_War_4 dbr:Ghostbusters:_The_Video_Game dbr:Ghosthunter_(video_game) dbr:Giants:_Citizen_Kabuto dbr:GigaMesh_Software_Framework dbr:Glide_(API) dbr:Glossary_of_computer_graphics dbr:God_of_War_III dbr:Godot_(game_engine) dbr:GoldenEye:_Source dbr:Grand_Prix_2 dbr:Grand_Theft_Auto:_Vice_City dbr:Graphics_Environment_for_Multimedia dbr:Mipmap dbr:Modern_Combat:_Sandstorm dbr:Modern_Combat_3:_Fallen_Nation dbr:Moto_Racer_2 dbr:Multi_Theft_Auto dbr:Myth:_The_Fallen_Lords dbr:Myth_(video_game_series) dbr:Myth_III:_The_Wolf_Age dbr:Content_format dbr:The_Legend_of_Zelda:_Majora's_Mask dbr:The_Lord_of_the_Rings:_The_Return_of_the_King_(video_game) dbr:The_Lord_of_the_Rings:_The_Two_Towers_(video_game) dbr:The_Settlers:_Heritage_of_Kings dbr:The_Settlers:_Rise_of_an_Empire dbr:The_Settlers_7:_Paths_to_a_Kingdom dbr:The_Settlers_III dbr:The_Settlers_IV dbr:The_Thing_(video_game) dbr:Thief:_The_Dark_Project dbr:Thief_II dbr:Damocles_(video_game) dbr:Texture_synthesis dbr:Operation:_Matriarchy dbr:Operation_Bayshield dbr:Legends_of_Valour dbr:Lifeforce_Tenka dbr:Line_of_Fire_(video_game) dbr:Lockheed_Martin dbr:Luminous_Engine dbr:Luxo_Jr. dbr:MDK dbr:MDK2 dbr:Magic_Carpet_(video_game) dbr:Cache_control_instruction dbr:Shooter_game dbr:Silent_Hill_2 dbr:SimCity_4 dbr:Sim_racing dbr:Sin_and_Punishment dbr:Star_Fox_2 dbr:Star_Trek_VI:_The_Undiscovered_Country dbr:Star_Wars:_TIE_Fighter dbr:Star_Wars:_X-Wing_(video_game) dbr:Star_Wars_Rogue_Squadron_II:_Rogue_Leader dbr:Color_depth dbr:Computer_animation dbr:Computer_facial_animation dbr:Computer_graphics dbr:Computer_graphics_lighting dbr:Yu_Suzuki dbr:Z-buffering dbr:ZBrush dbr:Zero_5_(Atari_Jaguar_game) dbr:Features_new_to_Windows_XP dbr:Franklin_C._Crow dbr:Frontier:_Elite_II dbr:Frontier:_First_Encounters dbr:Id_Tech dbr:Pandora's_Box_(1999_video_game) dbr:Parallax_mapping dbr:Parallax_occlusion_mapping dbr:Particle_system dbr:PeaceMaker dbr:Polynomial_texture_mapping dbr:Video_overlay dbr:Sprite_(computer_graphics) dbr:Steve_(Minecraft) dbr:Tensor_Processing_Unit dbr:Texture_mapping_unit dbr:Matrox_G200 dbr:AutoQ3D_Community dbr:Away3D dbr:BZFlag dbr:Babylon.js dbr:Baldur's_Gate:_Dark_Alliance dbr:Banjo-Kazooie:_Nuts_&_Bolts dbr:Bubsy_3D dbr:CD_Projekt dbr:Action_game dbr:Timeline_of_computer_animation_in_film_and_television dbr:Traitors_Gate_(video_game) dbr:True_Crime:_New_York_City dbr:True_Crime:_Streets_of_LA dbr:True_Crime_(series) dbr:ULTRAY2000 dbr:Dark_Engine dbr:WWF_War_Zone dbr:White_Men_Can't_Jump_(video_game) dbr:Wing_Commander_III:_Heart_of_the_Tiger dbr:Displacement_mapping dbr:Gabor_filter dbr:GameCube_technical_specifications dbr:Game_art_design dbr:Game_development_tool dbr:Game_engine_recreation dbr:Cut-out dbr:Render_Target dbr:Pixelation dbr:Nintendo_64_technical_specifications dbr:Nitemare_3D dbr:3D_Movie_Maker dbr:3Delight dbr:3dfx_Interactive dbr:A-10_Attack! dbr:ATI_Rage_series dbr:Accelerated_Graphics_Port dbr:ActionScript dbr:Additive_manufacturing_file_format dbr:Adobe_Atmosphere dbr:Adobe_Fuse_CC dbr:Affine_texture_mapping dbr:Alex_Seropian dbr:Algodoo dbr:Alien_vs_Predator_(Atari_Jaguar_game) dbr:Alone_in_the_Dark_2_(video_game) dbr:3D_body_scanning dbr:3D_city_model dbr:3D_computer_graphics dbr:3D_modeling dbr:3D_projection dbr:3D_rendering dbr:3Dc dbr:Crystal_Tools dbr:Cyrix dbr:Dark_Chronicle dbr:Dark_Cloud dbr:Dark_Fall_II:_Lights_Out dbr:Alpha_mapping dbr:Alpha_to_coverage dbr:Ambermoon dbr:F.E.A.R._(video_game) dbr:F.E.A.R._2:_Project_Origin dbr:F.E.A.R._3 dbr:Fallout_(video_game) dbr:Farming_Simulator dbr:Fight_for_Life_(video_game) dbr:Fish_Heads_Fugue_and_Other_Tales_for_Twilight dbr:Flight_Unlimited_II dbr:Flight_Unlimited_III dbr:Formula_One_Grand_Prix_(video_game) dbr:Fourth_generation_of_video_game_consoles dbr:Breast_physics dbr:Ninja_Gaiden_(2004_video_game) dbr:Nintendo_DS dbr:Outcast_(video_game) dbr:PHIGS dbr:Pac-Man_40th_Anniversary dbr:Panzer_Dragoon_(video_game) dbr:Panzer_Dragoon_Orta dbr:Panzer_Dragoon_Saga dbr:Caustic_(optics) dbr:Digital_archaeology dbr:Digital_artifact dbr:Digital_outcrop_model dbr:Digital_sculpting dbr:False_radiosity dbr:Fast_approximate_anti-aliasing dbr:Fractal
is dbp:knownFor of dbr:Edwin_Catmull
is foaf:primaryTopic of wikipedia-en:Texture_mapping